Cosas que juego

Cosas que juego

¡Bienvenidos a esta sección de mi web en la que recopilo lo que voy pensando según termino de jugar a los juegos que se cruzan por mi vida!

La idea es presentar un formato un directo e inmediato. Imaginad que en estas línea lo que comparto son las reflexiones que le daría a un amigo tras alcanzar los títulos de crédito, y no una reseña formal. Quizá esto funcione más como una suerte de diario de opinión más que como una reseña formal, pero me apetecía compartirlas con los lectores.

¡Espero que os guste esta pequeña ventana a mi opinión!

Jugado en 2024

#1 – GRAVITY CIRCUIT

Portadilla de "Gravity Circuit". En ella aparece el título con exto estiloso y alguno de los robots antagonistas del título. En el centro aparece Kai, el robot rojo protagonista, con unas chispas en las manos.Gravity Circuit

Un megaclone muy bien traído.

Tengo la sensación de que es un género en auge, pero pocos saben atrapar la experiencia que realmente busca. Me costó un poco meterme al principio pero cuando le pillas el truco a la movilidad, es bastante satisfactorio y las mecánicas empiezan a tener sentido de una forma muy disfrutona.

El diseño de niveles es interesante y los jefes tienen patrones interesantes y cierto carisma. Eso sí, acaba siendo otro título más del subgénero que me hace llegar a exactamente la misma conclusión… ¿Por qué esa fijación en tanta historia narrada? No funciona, distrae de la experiencia y, honestamente, aporta poco.

¡Dadme acción a raudales con una trama más contextual, veréis cómo se agradece!

#2 – PONY ISLAND

Carátula de Steam de Pony Island. En ella, aparece el título en color amarillo, algo distorsionado con un trozo lleno de aberración cromática. En el fondo paraece una pantalla llena de ceros y unos en la cual se dibuja, en crudos píxeles blancos, un demonio que intenta sostener el logo con sus manos.

Pony Island

No es un juego sobre ponis. Pero hay ponis. Daniel Mullins, desde su primer juego, pone una interesante metanarrativa sobre la mesa y esconde bien sus secretos. Corto, pero al grano, y lleno de pequeñas referencias que buscan levantarte una ceja para que vayas desentrañando el misterio por ti mismo.

Mecánicamente no está tan inspirado como otros de sus juegos, sí. De hecho, incluso podría llamarlo precario. Pero Pony Island no deja de ser una pequeña experiencia que recomendar, especialmente si disfrutas de lo meta y lo raruno.

#3 – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH

Imagen promocional de Like a Dragon: Infinite Wealth. En ella aparecen los diez personajes jugables del juego en el fondo de un símbolo de infinito con colores sepia. En el centro, a la izquierda, Kazuma Kiryu, con un nuevo peinado (algo más canoso y con el pelo hacia abajo) y un traje negro, a la derecha, Ichiban Kasuga, mirando hacia arriba con orgullo con su atuendo habitual. En el centro aparece el logotipo del juego, que en esta ocasión integra el texto tanto en japonés (color negro) como en inglés (color blanco)

Like a Dragon: Infinite Wealth

Estamos a principios de año y ya tengo un fortísimo competidor a GOTY. No solo es el juego más ambicioso de la franquicia, sino que esta vez no se anda por las ramas para lograrlo (como ocurrió en la quinta entrega). Sabe perfectamente dónde tocar, qué fibras alcanzar y qué momento os sacará una carcajada o una lágrima.

Si bien el combate y la progresión siguen con sus lagunas, por muchas mejoras y QoL que tengan respecto a la entrega anterior, Infinite Wealth se presenta como la entrega definitiva: con Kiryu mirando hacia el pasado e Ichiban hacia el futuro, es capaz de cumplir sus promesas. Con una historia sólida, un elenco al que cada vez uno coge más cariño, las clásicas misiones secundarias capaces de hacerte reír y unas de las apuestas de minijuegos más brillantes de la historia del estudio… Esto es cine.

Eso sí, os prometo que sigo sin entender la elección del título. Pero que una ensalada de palabras nipona no os distraiga de lo importante: estamos delante de un juegazo.

#4 – TURNIP BOY ROBS A BANK

Portada de "Turnip Boy Robs A Bank". En ella, aparecen dos vehículos luchando lateralmente. En uno, una banda mafiosa con el titular nabolino, una remolacha cíborg, un pepinillo con fedora y dos... lo que quiera que sean esas bolas naranjas con traje de preso. Al otro lado, cuatro melocotones en un coche de policía. El fondo es morado y lleno de estrellitas y, a media opacidad, aparece el banco que quieren robar.

Turnip Boy robs a bank

La evasión de impuestos no fue suficiente para Nabolino. Ahora le toca… robar un banco.

Ha sido un juego que llegó en el momento perfecto. Estaba bloqueadísimo y necesitaba algo para desestresarme y reírme. Después de la primera entrega, sabía que el humor iba a encajar, pero la premisa jugable no acababa de calarme.

Y… sí, se siente más un spin-off encorsetado que una secuela real, pero una vez con el mando en las manos, eso no lo hacía menos divertido. Quizá me hubiera gustado ver algo más ambicioso en su lugar, pero se trata de un bocadito vegetal perfecto para saciarte.

Como punto negativo, diré una cosa: nunca perdonaré la traición hacia mi persona en la secuencia final. Eso no se hace, desarrolladores.

#5 – FINAL FANTASY VII: REBIRTH

Imagen promocional de Final Fantasy VII Rebirth en la que aparecen Cloud, Sefirot y Zack en un fondo escarpado que recorre los colores desde un verde a un azul, pasando por un brillante rojo.

Final Fantasy VII: Rebirth

La primera parte de esta trilogía fue una grata sorpresa, por muchos flecos que tuviera. Aquí nos encontramos un «más y mejor» bastante directo en su objetivo. Logra con muchísimo éxito tocar las fibras necesarias para alcanzar esa reimaginación. Ese esfuerzo por ser, en resumidas cuentas, lo que existe en nuestra imaginación el original de PlayStation… Si bien también carga con el peso de los problemas de su antecesor.

Si esas asperezas también se magnifican o no es un ejercicio que dejo al lector, pero sí que puedo firmar por una tercera entrega que siga nutriendo todos los puntos positivos que le encuentro. Ese mundo, con sus más y sus menos, merece que lo explores, que disfrutes de todo ese detalle, del amor que han puesto en que nuestro magnificado recuerdo tome vida en una entrega llena de cosas por hacer y rincones que disfrutar.

Podría verter ríos de tinta para dar forma a mis opiniones, pero creo que esta sección no es ni el momento ni el lugar. Ya no solo porque el formato de estas líneas sea mucho más limitado de lo que debería, sino porque necesito interiorizar alguno de sus elementos. Sea como fuere… ¡Manita arriba!

#6 – NO MORE HEROES III

Imagen promocional de No More Heroes III en la que aparecen el villano del juego, un alienígena azulado con trenzas de pelo plateado y el protagonista, un hombre de chupa roja y gafas de sol.

No More Heroes III

No estaba seguro si realmente añadirlo a esta sección o no, ya que he sido incapaz de completarlo. Aun así, por coherencia, he visto interesante escribir unas palabras al respecto… y no son muy buenas. Quizá sea cosa de los once años entre su segunda y tercera entrega, por el bajón que me supuso «Travis Strikes Again» o, simplemente por hacerme viejo, pero he sido incapaz de conectar con el título. Aunque ojalá que mis problemas con él se quedaran ahí.

No es solo que la historia que presenta acabe sabiendo amarga, una prórroga artificial del arco original del personaje y un intento de hacer “más y más grande” y que el recuerdo de los personajes se desvirtúe tras tanto tiempo… Tampoco es solvente en su gameplay.

Mi sensación a los mandos no ha sido que simplemente no haya sido capaz de haber seguido el progreso de la industria. Podría haberlo dejado pasar si su pretensión fuera limitarse a ser el juego que podría haber salido poco después de la anterior entrega, pero no: tampoco parece haber aprendido de sus errores anteriores.

Menuda pena. Sé de buena tinta que la intención y las ideas de Suda son inteligentes, pero su ejecución hace que caigan en saco roto.

#7 – PEPPER GRINDER

Imagen promocional de Pepper Grinder, en la que aparece la protaonista, una chica de pelo azul y un enorme taladro en la mano derecha, rodeada de distintos monstruos.

Pepper Grinder

Ahr Ech

No sé por qué, pero la mecánica de taladrar el suelo de forma ágil es algo que siempre me ha encantado. Sus apariciones en juegos como Ori and the Will of the Wisps o Sonic Colours ha sido siempre un lugar agradable en el que jugar con las físicas del juego y acelerarte como el motor de la broca. También recuerdo con mucho cariño Drill Dozer, que también basaba sus mecánicas (si bien en una dirección distinta) en taladrar.

Ver el anuncio (y, posteriormente, la demo) de este Pepper Grinder fue una verdadera alegría. Otro juego en el que perforar el cielo, y creer en el mí que cree en ti. Mi primera impresión a los mandos también fue muy positiva. La presentación se mostraba limpia. Las mecánicas, claras y concisas, se iban expandiendo a lo largo de los niveles y las físicas respondían a las mil maravillas. Claro que tenía que hacerme con este juego.

Los diversos mundos de los que está compuesto este título siguen sorprendiendo hasta el final del título, aunque los combates contra jefe no acaban de funcionar tan bien poco esperaría. Primero, por algunas cuestiones relacionadas con su diseño, pero el mayor problema que te castigan con la repetición de una pequeña (y, a veces no tanto) cutscene antes de poder intentarlo de nuevo.

Eso sí: parte de la premisa de que si breve, dos veces bueno. Puedes completar su historia principal (y todos los coleccionables) cuatro horas, y lo único que queda para cuando lo has hecho es un desangelado modo contrarreloj. ¿Es dos veces bueno? Sí, las ideas de diseño se aprovechan y puede que algo más acabaría cayendo en la repetición. ¿Sabe a poco? Pues también: se echa en falta algún modo adicional para exprimir más el jugo a la fantástica idea.

#8 – SUPER MARIO GALAXY

Imagen promocional de Super Mario Galaxy, en la que aparece el titular fontanero volando por el espacio junto a un destello.

Super Mario Galaxy

Nintendo EAD Tokyo

Sí, tal y como lo leéis, un servidor ha vuelto a pasarse el mítico Super Mario Galaxy en pleno 2024. Llevaba un tiempo con el gusanillo de revisitar este juego. En una de estas sequías de pasión jugona, de estas de las que vas picoteando un poco de aquí y de allá buscando más el rellenar las horas muertas que el disfrutar del arte del videojuego por simple y llana falta de motivación.

Así que me dije que era hora de quitármela de un tirón y qué mejor caramelito que los trocitos de estrella para ponerme como el quico que el que presenta esta aventura atemporal. Bueno, quizá debería matizar muchísimo esta última afirmación, porque cuánto me alegro de que los controles de movimiento se hayan quedado en la segunda mitad de la década de los dos mil. Ni siquiera la opción que nos da la ciencia actual para jugar este título con un mando real salva alguno de sus momentos de ser innecesariamente frustrantes.

¿Por lo demás? Tras una nueva partida con todos los años que me han caído, la aventura espacial no envejece. Qué capacidad tiene para volver a enamorarme tantos años después. Para que su música me emocione como el primer día y que para la historia de la biblioteca me acabe poniendo tierno a pesar de llevar casi media vida conociéndola. Qué bien funcionan sus extrañas físicas, su diseño de niveles, sus ideas (no, no es un caso de Seinfeld is Unfunny, este título hizo más que codificar) su atmósfera y, en esencia, su magia.

#9 – GUACAMELEE! SUPER TURBO CHAMPIONSHIP EDITION

Imagen promocional de Guacamelee. En ella aparecen Juan Aguacate y Tostada rodeados de pollos y diversos esqueletos.

Guacamelee! Super Turbo Championship Edition

Drinkbox

Ya sabéis que me encanta el género metroidvania, especialmente si le añadimos alguna que otra mecánica que lo haga destacar. No en vano, Tombi! es uno de los juegos a los que más cariño guardo. Ideas jugables que no he visto repetidas y un humor muy, pero que muy particular… Así que el anuncio de Guacamelee! me hizo querer hincarle el diente en su día. Y lo hice, y lo disfruté, y todo fue glorioso. Y luego sacaron una secuela que también gocé como pocas.

¿Por qué estoy escribiendo estas líneas aquí entonces? En esta ocasión, ha tocado compartir la experiencia. En cooperativo, y en directo (¡en el canal de EspeYuna!). Volver a la experiencia de 2013 ha sido curioso. Todos conocemos cuánto ha evolucionado el género desde aquellos días, pero puedo decir sin temor a equivocarme que la experiencia que prometía Juan Aguacate ha sobrevivido bien el paso del tiempo precisamente gracias a esa originalidad, que se siente fresquísima incluso en 2024.

Vale, sí, es obvio que todos los memes y referencias de los que hace gala el juego puede que ya pasen por debajo del radar de muchos, o que parezcan en ocasiones incluso anticuados. Ninguno de los espectadores recordaban a los búhos del «O RLY» y «YA RLY», por poner un ejemplo. Pero no creo que eso distraiga de lo que el título tiene que ofrecer, y eso sigue ahí: trepidante plataformeo, unos combates más que entretenidos y un montón de secretos por encontrar y risas que echarse. Quizá la perspectiva que me ha dado el tiempo me hace ser algo más crítico con sus picos de dificultad, pero no puedo decir que me hayan resultado inasumibles.

Así que si no has tenido la ocasión de conocer el Mexiverso, todavía estás a tiempo. Te vas a encontrar un juego para propios y extraños del género… ¡y el Pollo Power!

#10 – BERSERK BOY

Imagen promocional de Berserk Boy, en la que sale el protagonista titualr, un chico de pelo azul con armadura, rodeado de robots enemigos.

Berserk Boy

Berserk Boy Games

¿Recordáis el capítulo de Los Simpson del Yogulado? Ese intercambio eterno de «eso es bueno» y «eso es malo» que llevaba a Homer a la locura es lo que he sentido con este título desde el primer momento en el que me fijé en él.

Mi primer contacto con la apuesta de Berserk Boy Games vino a través de uno de los vídeos de Tee Lopes, su compositor principal. Para quien necesite presentación, es una de las batutas detrás de grandes títulos como Sonic Mania o Shredder’s Revenge y su trabajo en este juego ha estado a la altura. En contraposición, no puedo decir que el estilo visual me encandile del todo. Sí, tiene algunas ideas muy brillantes a nivel de diseño de enemigos y escenarios, pero la propuesta de los personajes humanos cae en un valle inquietante entre los juegos arcade de principios de los noventa y el amerimanga de la década posterior que no se traduce especialmente bien a un spritework que intenta hacer lo mejor que puede con lo que tiene.

En el aspecto jugable también tengo cosas similares que aportar. Empecemos con lo bueno, que para eso hemos venido: el control es tremendamente satisfactorio y perfectamente responsivo, a la altura de cualquier reto que nos pueda lanzar el juego a la cara. Nuestro protagonista cuenta con un moveset inicial que recuerda mucho a la vertiente más moderna de los MegaMan, con muchos acelerones aéreos y un sistema de marcado con el que descargar nuestra electricidad a lo Gunvolt, lo que siempre es un acierto en estos juegos. Y, poco a poco, vamos desbloqueando cuatro patrones de movimiento más que, de verdad, dotan al juego de muchísima variedad lúdica.

Por desgracia, hay dos problemas fundamentales con el diseño del juego. El primero, la altísima cantidad de trampas de muerte instantánea. Aunque volver a ponerse en marcha es bastante ágil, la distancia entre puntos de control a veces te hacen repetir demasiadas cosas de forma continua para tener la oportunidad de ver qué hay más adelante. El segundo, y más irritante, la cantidad de padding que contiene. El nivel final se esconde tras una serie de coleccionables que no puedes completar hasta que has desbloqueado todas las formas, por lo que te va a obligar a repetir niveles ya completados y frenar la inercia, lo que me hizo volver a ese capítulo del Yogulado y soltar un… «¿puedo irme ya?».

Aun así, creo que puedo recomendarlo, siempre y cuando tengáis en cuenta esos «peros». Es uno de los pocos megaclones que quieren hacer algo único y tener su identidad propia. Y que no te atosigan con muchas más escenas de lo estrictamente necesario y te dicen que sí, que ese señor es malo y le partas la crisma. Que visto lo visto, hay que agradecerlo.

#11 – PENNY’S BIG BREAKAWAY

Imagen promocional de Penny's big breakaway, donde sale nuestra protaonista titular armada con un yoyó y perseguida por un pelotón de pingüinos

Penny’s Big Breakaway

Evening Star

Evening Star es una compañía que me ha intrigado desde su misma concepción. Una especie de reunión de antiguos alumnos de Sonic Mania liderada por Christian Whitehead es algo que sonaba demasiado bien como para dejar pasar. A pesar de que terminaron anunciando que no se encargarían de una nueva entrega de las aventuras del erizo, muchos ojos del sector se fijaban en ellos, para ver qué prometían. La respuesta fue Penny’s Big Breakaway, una idea que, si bien he de admitir que en su primer tráiler me dejó un poco frío, supo ganarse mi confianza poco a poco con los diversos anuncios.

Es que, claro… El equipo de Whitehead era conocido por sus grandísimas aventuras de scroll lateral, y ofrecernos un videojuego totalmente tridimensional era, como poco, una apuesta complicada. Quizá cuando se reveló que seguiría siendo una aventura de ir del punto A al punto B me quedé algo más tranquilo, porque lo que se veía en los vídeos invitaba a eso y no al collectathon que muchos desarrolladores pequeños quieren volver a poner de moda.

De hecho, me atrevería a decir que es un juego que se disfruta más si tu mentalidad es la misma que la del erizo. La del gotta go fast, el salir pitando. Nuestra protagonista se defiende muy bien con un yoyó (y una serie de power-ups que le dan aún más chicha) y hacer piruetas en el aire para ver cómo atajar espacios aéreos es una verdadera pasada. No esperaba que el control fuese tan fino. Los gimmicks siguen apareciendo según avanzas en la historia y mantienen la jugabilidad fresca, mientras que los combates contra jefes son completamente únicos.

Por desgracia, todo lo que no es corretear por ahí acaba sintiéndose una tarea innecesaria. Quizá coleccionar tres tokens por nivel sea una buena idea para el jugador que disfrute de la exploración… Y podría haberse quedado ahí. Acercarte, ni que sea de refilón, al 100%, requiere destrozar la esencia del juego. Pararte a hacer misiones secundarias (¡pero no mucho, que el reloj sigue corriendo!), caer de la forma más adecuada en el círculo de meta… Incluso hacer una secuencia de botones al final del nivel. ¿Has hecho todo perfecto pero fallado ahí? Mala suerte, la barra nunca se llenará. Y eso empieza a doler cuando las trampas que te hacen volver al punto de control (o, si pierdes toda la vida, te reinician la puntuación a cero) se empiezan a acumular.

La moraleja de esta historia es que, en ocasiones, lo más sabio que puedes hacer como jugón es aprender que… ¡tengo que correr más deprisa!

#12 – ROGUE LEGACY 2

Imagen promocional de Rogue Legacy 2 en la que aparecen un héroe de armadura y espada rodeado de los villanos del juego

Rogue Legacy 2

Cellar Door Games

Recuerdo la impresión que marcó en mí probar por primera vez Rogue Legacy. En esa época tan lejana (vaya, 2013), el concepto moderno de Roguelite aún se estaba definiendo y el estudio propuso una divertida idea para justificar su visión. En él, la muerte de nuestro protagonista hacía que uno de sus herederos tomara su lugar, llevando la metaprogresión a un plano en el que la propia familia protagonista iba mejorando sus posibilidades a lo largo de los años.

También lo caracterizaba un sentido del humor muy original. Cada descendiente tendría sus propias condiciones genéticas, algunas positivas y otras negativas para el jugador, haciendo que uno de tus personajes pudiera tener el intestino irritable e ir soltando flatulencias con cada ataque, monocromía que le impida ver los distintos colores o síndrome de Tourette que le hace soltar palabrotas de forma aleatoria. Muy gamberro, muy chabacano y empujándote a echar otra partidita para ver qué más ideas tenían en la gorra, porque además la jugabilidad en sí era más que solvente y endiabladamente adictiva.

Años más tarde, una secuela. Más y mejor, como se suele decir. Más clases jugables, más mecánicas, más variedad de enemigos, mayor variedad de mejoras, más QoL y, ya que estábamos, algún que otro elemento metroidvania. Y ahí la gran pregunta: ¿justifica un nuevo juego que es, en esencia, lo mismo? Supongo que si jugaste el primero y te quedaste con ganas de más, sí. Pero, por otro lado… es simplemente más de lo mismo, como decía.

Durante mi partida no dejaba de sentir que ya había jugado eso. Lo cual no es inherentemente malo, pero si juntamos esa sensación con la de que el género ha avanzado mucho más que el juego, terminas con un regusto extraño que, por muy solvente y divertido que sea el juego (porque lo sigue siendo, faltaría), no te quitas de la boca.

¿Recomiendo este juego? Sí. Creo que sigue siendo lo suficientemente original y humorístico como para que merezca la pena y, si vienes de primeras, lo vas a disfrutar como un enano. Pero siento que se queda con mucho potencial sin explorar. Que, en muchos aspectos, es un juego de hace una década que basa su identidad en ser continuista.

#13 – YO-KAI WATCH 4++

Imagen promocional de Yo-Kai Watch 4 en la que aparecen los protagonistas y algunos de los monstruos titulares.

Yo-kai Watch 4++

Level-5

Aunque Yo-kai Watch llegase a Occidente cuando yo estaba más bien crecido, la franquicia me enamoró desde el primer momento. Ese encanto nostálgico, esa lente infantil que busca explicar esos acontecimientos comunes dándole veracidad a las leyendas, ese verano infinito entre cursos del cole en los que todo día era una aventura… La franquicia sabía cómo ganarse el cariño de niños, jóvenes y adultos con su carisma particular, y lo recibí de brazos abiertos. Especialmente, como fan de los juegos de ‘mons desencantado con la propuesta del contendiente principal.

Sea como fuere (y este espacio no es el lugar para buscar culpables), el tren empezó a perder fuelle y, en esencia, poniendo en jaque la continuidad de la saga tanto en el lugar que lo vio nacer como en nuestras tierras, así que sus creadores decidieron experimentar con diversas premisas que volvieran a atraer la mirada sobre la franquicia… o recuperar el interés de esos niños que habían crecido con ella y ahora estaban pasando por la adolescencia. No dudo que así nació Shadowside, un filme en el que la protagonista sería la hija de Nathan y los diseños abogarían más por lo edgy y oscuro que por lo mono de antes.

Yo-kai Watch 4 no lo disimula en ningún momento: es una secuela de ese filme. Un nuevo objetivo demográfico, un nuevo elenco y una nueva jugabilidad (¡ahora ARPG!) para dar pie a una nueva etapa en la franquicia que aprovechaba el salto generacional a Nintendo Switch… Todo bien sobre el papel, ¿no?

Esto es una teoría meramente personal, pero no puedo dejar de pensar que en algún punto de ese proceso, alguien dijo «¿y así no alienamos a los que siguen queriendo la fórmula clásica?». Trajeron a Nathan, a Kate y a algunos de los Yo-kai clásicos. Y a uno de los protagonistas de otra película, ya que estaban, y empezó la búsqueda por contentar a todo el mundo.

Por mucho que haya disfrutado de todos esos elementos nostálgicos (y mira que tampoco hace tantísimos años de eso), he de decir que lastra la experiencia. La saga se ha caracterizado siempre por ser ambiciosa, sí, pero tener que rehacer todo desde cero para una nueva generación, incluir tres periodos temporales y diversos tonos enfrentados hace que no destaque en ninguno de ellos. Me pasé casi toda la partida preguntándome cómo habría sido un juego que se hubiera decidido por uno de los caminos y lo usara para sentar una base sólida para el futuro de la franquicia.

Es que, indecisiones aparte, Yo-kai Watch 4 es un gran juego. Visitar su mundo y pasear por él es un verdadero placer y las ideas, ejecuciones, intenciones y chanzas son buenas. Por mucha pena que me dé que su identidad acabe un tanto diluida por esa ambición no alcanzada, uno se siente en casa con él y me alegro de haber tenido la oportunidad de jugarlo, aunque fuera tarde y con parche de traducción mediante…

…y me hace desear que la franquicia vuelva con más fuerza ahora que Level-5 parece estar volviendo al ruedo con una nueva generación de títulos prometedores.

#14 – PAPER MARIO: LA PUERTA MILENARIA

Paper Mario: La puerta milenaria

Intelligent Systems

Desde su lanzamiento original allá por 2004, Paper Mario: La puerta milenaria ha sido considerado el estándar de oro de lo que debería ser un RPG del fontanero más famoso de la industria del videojuego. Cada lanzamiento de la subsaga, desde el (para mí, maravilloso) Super Paper Mario en Wii se recibía con un «no queremos esto, queremos una secuela de La puerta milenaria» e incluso otras apuestas de la mascota de la gran N se veían eclipsadas por la sombra de este titán.

Ahora, en 2024, el aclamado título ha vuelto en forma de remaster y por fin he tenido la oportunidad de jugarlo. He de adelantar estas opiniones con un poco de contexto: soy un ávido jugador de RPG desde la infancia, he jugado las otras dos subsagas de rol de la franquicia (Super Mario RPG y los cinco Mario y Luigi) y, en lo que respecta al papel, mi experiencia se resume en una partida completa a Super Paper Mario y un «¿qué demonios es esto?» intentando jugar Paper Mario: Sticker Star.

Aun así, intenté que el preocupante Hype Backlash que puede producir algo tan laureado no me afectara y, con mucha ilusión, comencé a quitarme una de esas asignaturas pendientes que tenía en la historia del videojuego. Y, como las comparaciones son odiosas, también me puse en un mindset adecuado para analizar este juego de forma totalmente aislada como la experiencia que ofrece en 2024, que es cuando se ha comercializado esta versión revisada y mejorada.

Podría edulcorarlo de muchas formas, pero la conclusión a la que he llegado jugándolo es que… este título me aburre. Y como no quería que ese fuese el final de mi opinión, me obligué a continuar durante unas cuantas horas, aunque fuera para averiguar por qué. Analizando tanto a lo que tenía delante como a mí, me di cuenta de que probablemente en su 2004 natal el título me hubiera parecido más fácil de disfrutar, pero por desgracia, los veinte años han pasado para él y para mí.

Si me enfrento hoy mismo a La puerta milenaria, me encuentro con un diseño lúdico que no acaba de funcionar: los combates son muy poco dinámicos (tanto por velocidad y gestión de las acciones), tremendamente desequilibrados (tanto a nivel de diseño como estadístico) y con un sistema de progresión que, cuanto menos, se siente errático. En el mejor de los casos, se puede interpretar como un pequeño reto para el jugador a la hora de buscar cómo romperlo para avanzar de una forma más óptima (y por ende, menos aburrida), pero no acaba de cuajar para mí.

Y, si la mitad del gameplay de un RPG es su combate, la otra mitad debe ser la exploración. Ahí, la reacción que he tenido es más mixta. Este título tiene muy buenas ideas que aprovechan su mundo, personajes y habilidades al máximo de sus capacidades, pero el diseño de niveles juega en su contra en más ocasiones de las que me gustaría contar. A pesar de las mejoras de QoL que se han implementado en esta versión, el mazmorreo no deja de sentirse tedioso en ocasiones. Más allá de las largas caminatas más comunes entre los RPG de la época, este título hace un esfuerzo bastante consciente en proporcionar unas preocupantes cantidades de padding mediante repeticiones exasperantes.

Por fortuna, y para dejar claro que estas palabras no están escritas con bilis sino con una genuina decepción de lo que podría haber sido una actualización del título, el juego es bastante solvente en el resto de apartados. La historia, aunque algo básica, es capaz de presentarse de formas orgánicas e interesantes. El elenco de personajes es colorido, variado y da profundidad al universo de papel que se sugiere de unas formas que nos cuesta volver a ver en la franquicia. Su humor, marca de la casa, sabe atinar con certeza en la mayoría de ocasiones. Y su apartado artístico (aunque musicalmente palidezca ante sus hermanos) también es un positivo claramente neto.

Al final, como bien decía el antiguo presidente de la filial americana de Nintendo: «The game is fun… If it’s not fun, why bother?». Si todos esos peros a la vertiente lúdica que expreso no son impedimento para que lo disfrutes, probablemente este sea tu juego. De no ser así… deja a los fans disfrutarlo, porque no es para ti.

#15 – AFTERIMAGE

AfterImage

Aurogon Shanghai

Últimamente, y a pesar de tener menos tiempo para los videojuegos que de costumbre, me estoy permitiendo el lujo de probar juegos al azar. Títulos que han caído en mis bibliotecas digitales ya fuera por su gratuidad o ser parte de un bundle en los que no fuera la atracción principal y estaban acumulando polvo, quizá en un intento de enfrentarme a un año en el que las novedades no me resultan tan atractivas o por rememorar un poco esa época en la que daba una oportunidad a títulos al azar con la esperanza de encontrar algo que me llenara.

Esta vez me apetecía un metroidvania y AfterImage parecía una apuesta prometedora. La primera toma de contacto, aunque un poquito tosca, prometía ciertos elementos (como una progresión a lo RPG similar a Symphony of the Night o un árbol de habilidades) que compensaba esas carencias. Además, se trata de un título visualmente atractivo y que prometía parajes interesantes en los que perderte. Como experiencia no estándar también marcaba la caja.

Tras echar unas cuantas horas más, podía afirmar que mis primeras impresiones habían sido certeras. Un título ligero en historia, en el que poco a poco vas conociendo su mundo y, para ello, vas mejorando las habilidades de combate de la protagonista. El diseño de niveles es algo básico y aboga más por la cantidad que por la calidad, pero se mantiene, en esencia, correcto. AfterImage no revolucionaría el género, y probablemente no permearía en mi imaginario durante mucho tiempo, pero era capaz de rascar justo en el sitio correcto y darme un metroidvania en el que explorar.

Probablemente esta narrativa que presento os haga pensar que hay un decrescendo implícito, y estaréis en lo cierto. Si tenemos que hacer caso a How Long To Beat, completar la historia (yendo al grano) nos tomará 24 horas, una duración muy por encima de la media del género y que supone un verdadero reto para que la aventura se mantenga fresca… y como ya he dicho, su presentación lúdica es algo tosca y el diseño de niveles no es la octava maravilla.

La conclusión se va haciendo cada vez más y más evidente… Pasan horas y horas sin que la protagonista obtenga nuevas opciones de movilidad por muchos biomas que cruces. Quizá haya una pequeña mecánica nueva o un tipo de enemigo con el que no te habías cruzado, pero en esencia, estás recorriendo el mismo juego de forma continua sin que un viso de progresión (más allá de que los numeritos que saltan al aire al pegar a los enemigos) sean algo mayores y que nada ocurra.

Poco a poco, la llama se va apagando hasta que te preguntas qué haces jugando. Al principio lo justifiqué como una forma de mantener la mente vacía mientras recorría pasillos y pasillos, pero (al menos en mi caso) hay géneros que son capaces de suplir esa necesidad de una forma más placentera y con unos indicadores de desarrollo más visibles. También pensé que la exploración podía ser su propio premio, como ocurre en otros títulos, pero por mucho que intentara razonarlo así, el diseño de mapas no es tan interesante como valorar algo más que sus (eso sí, preciosos) fondos.

AfterImage es uno de esos cuentos cautelares de cómo los títulos no han de desarrollarse al peso, de por qué las menos de diez horas de media de las franquicias de Samus Aran y los Belmont son claramente deliberadas y de cómo una excepción como Hollow Knight tiene que ser capaz de justificar esas horas que hacen más complicada la rejugabilidad con unas propuestas interesantes y un mundo que merezca la pena explorar por voluntad propia y no por llenar porcentajes en el mapa.

Aun así, estoy contento de haberlo jugado durante las horas que me ha llenado y si, por algún motivo, está cogiendo polvo en vuestras bibliotecas, os insto a hacer lo mismo. Las primeras horas son una experiencia extrañamente relajante y os harán imaginar cómo podría ser un título así si no hubiera pecado de querer prometer unas cincuenta horas para su 100%.

#16 – FINAL FANTASY XIV – DAWNTRAIL

Imagen promocional de Dawntrail en la que aparece el guerrero de la luz con una espada frente a una montaña

Final Fantasy XIV: Dawntrail

Square-Enix

Desde el final de Endwalker sabía que, sacara lo que sacara el equipo de Final Fantasy XIV en su quinta expansión iba a ser algo naturalmente divisivo. Al fin y al cabo, las expectativas tras una escalación así son difíciles de templar e, independientemente de la ruta que se tome inmediatamente después, habrá un sector de la base de jugadores que quede descontenta. Yo mismo tengo mis reservas sobre el contenido que el estudio ofreció entre ambas expansiones. Uno que, aunque supiese llevar el ritmo, en mi opinión quería mantener las apuestas demasiado altas para lo que tocaba.

Entonces llegó el tráiler de Dawntrail, algo que prometía justo lo que esperaba: una aventura desenfadada, centrada en la exploración, la sensación de descubrimiento, ese nuevo mundo que conocer. Esa música despreocupada que nos prometía que, a pesar del bagaje de la historia, esto se permitía ser un nuevo comienzo.

El motivo por el que cruzamos el charco es también mucho más liviano que el pistoletazo de salida de otras expansiones: nos toca ayudar a una de las potenciales herederas de un país lejano (la Hrothgar Wuk Lamat) a ganar una competición por la corona. Una competición que está diseñada por el actual regente para hacernos visitar la mitad de ese continente desconocido, conocer a sus gentes y descubrir su cultura de una forma orgánica que va más allá del «no confiamos en ti, haz favores para que lo hagamos».

No, al fin y al cabo aquí no somos unos completos desconocidos… ni unos héroes de leyenda que todos reveran. Somos la escolta de una princesa que está esforzándose en estar a la altura y a la que los lugareños no le piensan hacer favor alguno, ya sea por preferir otro candidato o por honor a los deseos del organizador. Eso nos deja en un rol de mentoría bastante interesante que da algo de frescura extra a la narrativa y unas dinámicas que personalmente considero muy agradables… y, en esencia, toda esa promesa de aventura de menor apuesta por el gozo de la exploración.

En contraparte, podría señalar un par de quejas. Por ejemplo, tengo la sensación de que los Vástagos que nos acompañan están desaprovechados, mientras que los que no lo hacen brillan en sus pequeñas apariciones. Entiendo que son personajes populares, pero quizá hubiera preferido que permitieran centrar la historia en un elenco nuevo que tenga más que decir que tener a compañeros icónicos soltando frases totalmente intercambiables. También hay momentos en los que las limitaciones, tanto estructurales como técnicas, de un juego de hace una década pueden acarrear y me hace pensar que este era un punto perfecto para lanzar una suerte de semisecuela al mercado.

Sea como fuere, mi opinión sobre esta nueva aventura es mayoritariamente positiva. Final Fantasy XIV sigue encontrando formas de mantenerse fresca, de presentar de formas originales su ADN y de seguir construyendo el mundo que presenta aunque las apuestas no sean cósmicas. ¿Que eso no va a gustar a todos? Está claro, pero mi opinión aquí es una siempre agradable manita arriba.

#17 – SHADOW OF THE COLOSSUS

Imagen promocional de Shadow of the Colossus en la que vemos al protagonista en un prado de hierba algo seca frente a una construcción de piedra.

Shadow of the Colossus

Team ICO

Hay una lista de juegos con los que no «se llega tarde a la fiesta». Y, tras jugar por primera vez a la pieza central de la trilogía de Team ICO, puedo afirmar que Shadow of the Colossus es uno de ellos. Podría hacer un ejercicio comparativo con las otras dos obras por las que Fumito Ueda es famoso y nunca acabaron de ganarse mi aprecio, pero, en honor a lo que deberían ser estas líneas, me centraré de contar por qué este juego sí que ha conseguido hacerse un huequecito en mi imaginario.

Para empezar, es un juego en el que perderse y, al mismo tiempo, en el que no hay mucho margen para sentirse perdido. Siempre conocemos la dirección en la que tenemos que seguir adelante, pero eso nos impide tomar una distinta, descubrir poco a poco el mundo que nos promete, adelantarnos a los acontecimientos y pensar «oh, más adelante me tocará pasar por aquí». Pasear, disfrutar por gusto del viaje, intentar hacerte con algún secreto, pero sin la presión que eso supone. Las posibilidades no son infinitas (aunque recordemos que esto nació en la sexta generación de consolas) pero hacen un ejercicio tan fino sobre la imaginación del jugador curioso que es como si lo fueran.

Porque estamos solos. El personaje protagonista, una fiel yegua, unas misteriosas voces, una chica en estasis del sueño, y dieciséis colosos a los que vencer para traerla de vuelta. Ese es el juego, y no podría ser más brillante en su minimalismo, su narrativa ambiental y la sutil evolución de las herramientas narrativas conforme avanzamos.

Las jugables, en contraparte, se mantienen idénticas desde el principio hasta el final de la aventura. Arco, espada, escalada y equitación. No hay más, y no lo necesita, ya que el mismo diseño de los jefes es capaz de dotar de frescura a cada uno de los combates mediante sus personalidades, reacciones y los entornos en los que se mueven. La resolución de los puzles que suponen es capaz de transmitirte la tensión, las sensaciones y la misma oscuridad de lo que estás haciendo.

En resumen, Shadow of the Colossus es un título único. Algunos han replicado sus mecánicas, con menor o mayor éxito, pero por mucho que hayan pasado dos décadas, nadie ha replicado su ambiente, su forma de enfrentarse al mundo ni su magia. Además, ha envejecido lo suficientemente bien para que un jugador moderno pueda ponerse a sus mandos y no sentirse alienado.

#19 – DORONKO WANKO

Imagen promocional de "Doronko Wanko", donde aparece un pomerania lleno de barro causando caos en una casa.

Doronko Wanko

Bandai Namco

Que un estudio tan asentado como Bandai Namco lance varios juegos de forma gratuita (de verdad, no un free to play) de la nada es, sin duda, algo que no me veía venir. Solo uno de los tres que publicaron acabó llamando mi atención, Doronko Wanko, un título en el que encarnas a un perro cuya misión es aprovechar que se ha quedado de Rodríguez en su nuevo hogar… ¡y quiere desatar el caos!

La mecánica básica del juego es esparcir barro (que, por conveniencia del guion, es autorreplicable) y otros tipos de inmundicia por la recién amueblada casa. Cada vez que alcanzas un umbral de puntos, obtienes más herramientas para aumentar la entropía entre esos cuatro muros. Y conforme vas señalando ciertos objetivos, se abrirán nuevas zonas que destruir y mecanismos con los que liarla aún más. El objetivo final es dejarlo todo perdido y, ya que estás, arruinar la fiesta de inauguración antes de que tus humanos vuelvan.

Se trata de una premisa, cuanto menos, divertida. Los controles son responsivos, la estética agradable y el diseño del nivel funciona a la perfección. Su duración hace fácil completarlo en una única sesión (podrás hacerlo todo en menos de una hora) y, aunque no veo un gran aliciente para rejugarlo (más allá de un potencial speedrun), la experiencia es cálida y agradable. En cierto modo, me recuerda a los juegos promocionales de ya hace un par de décadas o, incluso, a los días de oro del flash.

No esperes que Doronko Wanko sea material de GOTY, pero en una era en la que todo lo que se ofrece gratis lleva hilos pegados a la espalda, merece que le dediques un ratito. Y eso es maravilloso.

#20 – TOMBI! SPECIAL EDITION

Tombi! Special Edition


WhoopieCamp

Desde que me crucé con ese (uno de muchos) disco de demos de PlayStation durante mi niñez, supe que Tombi! era algo especial. Quizá por aquel entonces no entendía lo brillante de este juego, pero ya solo el ver a un muchacho de pelo rosa mordiendo y lanzando por el aire a un puñado de cerdos era lo bastante icónico como para llamar mi atención por aquel entonces.

Desde entonces, han pasado más de dos décadas. El título tuvo una secuela, pero los jugadores no empezaron a reparar en la saga hasta que fue demasiado tarde y su compañía había caído en bancarrota. Poco a poco, se fue construyendo su pequeño templo como juego de culto. Las copias alcanzaban cientos de euros en el mercado de segunda mano, se pedía más, se peleaba con la emulación oficial… Pero parecía que los derechos estaban en el limbo y el personaje no iba a volver de una forma tangible.

Y, por mucha era dorada del metroidvania que estemos viviendo, es prácticamente imposible encontrar algo que se le parezca un poco. Tombi, a pesar de (o quizá, gracias a) su extrañeza con un género que aún no había sido claramente codificado era un juego original. El mapa en el que transcurría la aventura se interconectaba de formas interesantes, convirtiendo el backtracking en un extraño círculo ramificado en el que siempre encontrabas nuevas ideas y misterios por aquí o por allá. El mundo evolucionaba con cada paso que dabas, con cada misión que resolvías. De forma radical cuando vencías a los jefes, de hecho. No seguía unas normas, pero había dado con una fórmula mágica a pesar de haber salido al mercado con una ingente cantidad de contenido recortado (que acartonaba los compases finales) y las limitaciones propias de los primeros años de la quinta generación.

Aun así, sabía explotar mecánicas que, para los jugadores de la época, no eran especialmente conocidas. Abrazó el concepto del 2.5D antes de que las revistas hablaran de ellos. Construía mapas que antes podían ser imposibles para el scroll lateral. No era perfecto: algunos de sus fallos de diseño eran capaces incluso de romper tu partida completa y la programación de ciertas secuencias podía acabar siendo confusa. ¿Hay que entrar de la sala y volver a entrar para activar un nuevo diálogo? ¿Hay que hablar tres veces para levantar un flag? Al final, dabas con la tecla a base de insistencia, pero manchaba una experiencia que podría ser más fluida.

Sea como fuere, Tombi fue, es y será un gran juego y uno que tiene un puesto de honor en mi corazoncito. Eso no lo va a borrar nada de lo que pueda decir al respecto. No obstante, esta suerte de port a consolas modernas de mano de Limited Run Games y su Carbon Engine deja muchísimo que desear. Sus únicas novedades son un par de filtros, una galería algo descafeinada y una banda sonora remasterizada. No hay mejoras en la emulación (mantener los tiempos de carga de un soporte óptico de los 90 es criminal) y los pocos añadidos de capas superiores están implementados con poco acierto: si eliges la nueva música, encontrarás decenas de problemas asociados. Algunos han sido corregidos en parches a posteriori, pero la sensación que da es que el QA en este lanzamiento ha sido nulo, ya estos suceden desde el minuto cero.

No voy a entrar en valorar si esto enturbia o no el legado de la franquicia, pero sí en que no es buen amigo del primer contacto que muchos (propios que por fin pueden acabar la aventura de su mítico disco demo y extraños a los que el renombre ha atraído) sea más negativa de lo que debería. No quiero decir que esta versión sea insalvable. No, el juego sigue siendo una maravilla y una cápsula del tiempo a momentos del ayer del videojuego, pero no puedo aplaudir el vago trabajo de la distribuidora limitada con la vuelta del héroe de pelo rosa.

#21 – DICEFOLK

Dicefolk


LEAP Game Studios, Tiny Ghoul

Mi relación con los roguelites es bastante extraña. Hay algunos títulos populares que encuentro originales pero una run me da demasiada pereza como para ponerme a jugar y juegos en los que lo opuesto es cierto: no tengo problema con ponerme a los mandos pero siento que estoy perdiendo el tiempo porque, por entretenido que sea, no aporta nada.  Quizá me cuesta abrazar las convenciones del género o puede que no hubiera encontrado el roguelite perfecto para mí… Y creo que Dicefolk puede ser el candidato.

La premisa de este título es una en la que nuestra construcción de equipo orbita en torno a dos frentes: los monstruos y los dados. Los primeros tendremos que mantenerlos sanos, bien equipados y dotarlos de sinergia, como es habitual en cualquier cosa que lleve mon en la ficha técnica. Los segundos, en cambio, son más reminiscentes de las clásicas cartas, tan populares en títulos de la guisa de Slay the Spire, pero con forma cúbica. Mantener ambas caras de la moneda pulidas es un reto, pero también una satisfacción.

Otro de los puntos únicos de esta propuesta es que tú, como jugador, también tienes que controlar las acciones del rival. Al principio de cada turno, se lanzan los dados. No tienes por qué dar uso a los tuyos, pero sí que tienes que ejecutar los del rival, dándote una capa adicional de estrategia y minmaxing del que tanto me gusta. Los combates no tienden a ser largos, pero el daño acumulado si no mides bien las fuerzas puede arruinarte una partida si te despistas, así que optimizar es clave… y no sabéis cuánto me gusta eso. 

El apartado artístico también es digno de alabanza. Todo se ve, se mueve y se oye de una forma muy fluida y limpia y los diseños de los monstruos que pueblan el juego están llenos de carisma tanto en lo visual como en lo lúdico. Los personajes no jugadores también tienen un importante rol a la hora de prepararte para el combate (y unos aspectos únicos y divertidos) y tanto el mapa como los biomas funcionan muy bien en el contexto del juego.

Quizá como contrapunto le señalaría lo relativamente sencillo que resulta para el generador de números aleatorios brickearte una partida en sus primeros minutos. No es evidente de primeras y a veces, si luchas contra la inevitabilidad, puedes acabar cambiando las tornas, pero algo así termina restando recursos clave para los estadios finales de la run y acaba frustrando a largo plazo. Si eso no ocurre, Dicefolk, en su unidad base (antes de ponerte palos en las ruedas para aumentar el riesgo y la recompensa), es una aventura bastante asequible para los que dominan rápido su jugabilidad y te hace sentir premiado por tus éxitos y no como un grinding constante para superar la siguiente muralla arbitraria que te tiran a la cara.

Sin duda, una de las joyas del género en particular y de este año en general.

#23 – BAYONETTA ORIGINS: CEREZA AND THE LOST DEMON

Imagen promocional de Bayonetta Origins donde se ve a la protagonista en un bosque feérico

Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon

Platinum Games

El anuncio de Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon fue una gran sorpresa. Muy cercano al lanzamiento de su tercera entrega (hasta el punto de que esta incluía una demo escondida entre sus secretos), nadie se esperaba que la siguiente aventura de Bayonetta no fuera sino una precuela en su infancia. Las reacciones fueron mixtas, pero todos estuvimos de acuerdo en una cosa: el nuevo título de la bruja de Umbra era estéticamente precioso con sus acuarelas y elementos etéreos.

¿Hacía falta contar los orígenes de Bayonetta con todo lo que hemos aprendido en la trilogía original? Quizá no, aunque tener un poco más de contexto nunca venía mal, especialmente cuando acababas los juegos sintiendo que el elemento de brujería se sentía más como flavor text que como parte de la narrativa. Origins, en cambio, abraza esa identidad y nos muestra el entrenamiento de la joven bruja y uno de los elementos que habían estado en un segundo plano en los otros juegos: las hadas. Hadas en su máximo esplendor: cabronas y traicioneras. Un bosque féerico es un peligro y nuestra protagonista no tiene suficiente poder para enfrentarse a ellas… Hasta que invoca a un demonio que es incapaz de enviar de vuelta a Inferno y ha de vivir en Pimpollo, su peluche. 

Es curioso que Platinum siga intentando hacer gameplay de personajes duales con sendos joysticks, pero aquí tiene más sentido que nunca. Aquí necesitamos controlar a los dos personajes tanto a nivel lúdico como narrativo para que el conjunto tenga sentido… Y el diseño jugable hace que todas las piezas empiecen a encajar perfectamente, tanto en el combate como en los puzles.

Quien espere el hack’n’slash desenfrenado de los títulos principales quizá quede decepcionado por la menor profundidad de las batallas y el mayor énfasis en los puzles ambientales y las formas curiosas de enfrentarte a los rivales más duros, pero creo que este título sabe brillar con luz propia. Quizá en conjunto sea un poco más sencillo que los otros, eso sí, pero los niveles de dificultad más altos son capaces de exigirte el sobreesfuerzo por el que es conocida la compañía.

Sea como fuere, recomiendo dar una oportunidad a Bayonetta Origins: Cereza and the Lost Demon a cualquier fan de los anteriores, aunque solo sea para ver cómo funcionan sus personajes en un género adyacente. A los extraños a la franquicia que se hayan enamorado de su apartado visual y sonoro también, pero sí que he de advertirles que todo se disfruta mucho más si eres capaz de entender las referencias.