Cosas que juego

Cosas que juego

¡Bienvenidos a esta sección de mi web en la que recopilo lo que voy pensando según termino de jugar a los juegos que se cruzan por mi vida!

La idea es presentar un formato un directo e inmediato. Imaginad que en estas línea lo que comparto son las reflexiones que le daría a un amigo tras alcanzar los títulos de crédito, y no una reseña formal. Quizá esto funcione más como una suerte de diario de opinión más que como una reseña formal, pero me apetecía compartirlas con los lectores.

¡Espero que os guste esta pequeña ventana a mi opinión!

Jugado en 2024

#1 – GRAVITY CIRCUIT

Portadilla de "Gravity Circuit". En ella aparece el título con exto estiloso y alguno de los robots antagonistas del título. En el centro aparece Kai, el robot rojo protagonista, con unas chispas en las manos.Gravity Circuit

Un megaclone muy bien traído.

Tengo la sensación de que es un género en auge, pero pocos saben atrapar la experiencia que realmente busca. Me costó un poco meterme al principio pero cuando le pillas el truco a la movilidad, es bastante satisfactorio y las mecánicas empiezan a tener sentido de una forma muy disfrutona.

El diseño de niveles es interesante y los jefes tienen patrones interesantes y cierto carisma. Eso sí, acaba siendo otro título más del subgénero que me hace llegar a exactamente la misma conclusión… ¿Por qué esa fijación en tanta historia narrada? No funciona, distrae de la experiencia y, honestamente, aporta poco.

¡Dadme acción a raudales con una trama más contextual, veréis cómo se agradece!

#2 – PONY ISLAND

Carátula de Steam de Pony Island. En ella, aparece el título en color amarillo, algo distorsionado con un trozo lleno de aberración cromática. En el fondo paraece una pantalla llena de ceros y unos en la cual se dibuja, en crudos píxeles blancos, un demonio que intenta sostener el logo con sus manos.

Pony Island

No es un juego sobre ponis. Pero hay ponis. Daniel Mullins, desde su primer juego, pone una interesante metanarrativa sobre la mesa y esconde bien sus secretos. Corto, pero al grano, y lleno de pequeñas referencias que buscan levantarte una ceja para que vayas desentrañando el misterio por ti mismo.

Mecánicamente no está tan inspirado como otros de sus juegos, sí. De hecho, incluso podría llamarlo precario. Pero Pony Island no deja de ser una pequeña experiencia que recomendar, especialmente si disfrutas de lo meta y lo raruno.

#3 – LIKE A DRAGON: INFINITE WEALTH

Imagen promocional de Like a Dragon: Infinite Wealth. En ella aparecen los diez personajes jugables del juego en el fondo de un símbolo de infinito con colores sepia. En el centro, a la izquierda, Kazuma Kiryu, con un nuevo peinado (algo más canoso y con el pelo hacia abajo) y un traje negro, a la derecha, Ichiban Kasuga, mirando hacia arriba con orgullo con su atuendo habitual. En el centro aparece el logotipo del juego, que en esta ocasión integra el texto tanto en japonés (color negro) como en inglés (color blanco)

Like a Dragon: Infinite Wealth

Estamos a principios de año y ya tengo un fortísimo competidor a GOTY. No solo es el juego más ambicioso de la franquicia, sino que esta vez no se anda por las ramas para lograrlo (como ocurrió en la quinta entrega). Sabe perfectamente dónde tocar, qué fibras alcanzar y qué momento os sacará una carcajada o una lágrima.

Si bien el combate y la progresión siguen con sus lagunas, por muchas mejoras y QoL que tengan respecto a la entrega anterior, Infinite Wealth se presenta como la entrega definitiva: con Kiryu mirando hacia el pasado e Ichiban hacia el futuro, es capaz de cumplir sus promesas. Con una historia sólida, un elenco al que cada vez uno coge más cariño, las clásicas misiones secundarias capaces de hacerte reír y unas de las apuestas de minijuegos más brillantes de la historia del estudio… Esto es cine.

Eso sí, os prometo que sigo sin entender la elección del título. Pero que una ensalada de palabras nipona no os distraiga de lo importante: estamos delante de un juegazo.

#4 – TURNIP BOY ROBS A BANK

Portada de "Turnip Boy Robs A Bank". En ella, aparecen dos vehículos luchando lateralmente. En uno, una banda mafiosa con el titular nabolino, una remolacha cíborg, un pepinillo con fedora y dos... lo que quiera que sean esas bolas naranjas con traje de preso. Al otro lado, cuatro melocotones en un coche de policía. El fondo es morado y lleno de estrellitas y, a media opacidad, aparece el banco que quieren robar.

Turnip Boy robs a bank

La evasión de impuestos no fue suficiente para Nabolino. Ahora le toca… robar un banco.

Ha sido un juego que llegó en el momento perfecto. Estaba bloqueadísimo y necesitaba algo para desestresarme y reírme. Después de la primera entrega, sabía que el humor iba a encajar, pero la premisa jugable no acababa de calarme.

Y… sí, se siente más un spin-off encorsetado que una secuela real, pero una vez con el mando en las manos, eso no lo hacía menos divertido. Quizá me hubiera gustado ver algo más ambicioso en su lugar, pero se trata de un bocadito vegetal perfecto para saciarte.

Como punto negativo, diré una cosa: nunca perdonaré la traición hacia mi persona en la secuencia final. Eso no se hace, desarrolladores.

#5 – FINAL FANTASY VII: REBIRTH

Imagen promocional de Final Fantasy VII Rebirth en la que aparecen Cloud, Sefirot y Zack en un fondo escarpado que recorre los colores desde un verde a un azul, pasando por un brillante rojo.

Final Fantasy VII: Rebirth

La primera parte de esta trilogía fue una grata sorpresa, por muchos flecos que tuviera. Aquí nos encontramos un «más y mejor» bastante directo en su objetivo. Logra con muchísimo éxito tocar las fibras necesarias para alcanzar esa reimaginación. Ese esfuerzo por ser, en resumidas cuentas, lo que existe en nuestra imaginación el original de PlayStation… Si bien también carga con el peso de los problemas de su antecesor.

Si esas asperezas también se magnifican o no es un ejercicio que dejo al lector, pero sí que puedo firmar por una tercera entrega que siga nutriendo todos los puntos positivos que le encuentro. Ese mundo, con sus más y sus menos, merece que lo explores, que disfrutes de todo ese detalle, del amor que han puesto en que nuestro magnificado recuerdo tome vida en una entrega llena de cosas por hacer y rincones que disfrutar.

Podría verter ríos de tinta para dar forma a mis opiniones, pero creo que esta sección no es ni el momento ni el lugar. Ya no solo porque el formato de estas líneas sea mucho más limitado de lo que debería, sino porque necesito interiorizar alguno de sus elementos. Sea como fuere… ¡Manita arriba!

#6 – NO MORE HEROES III

Imagen promocional de No More Heroes III en la que aparecen el villano del juego, un alienígena azulado con trenzas de pelo plateado y el protagonista, un hombre de chupa roja y gafas de sol.

No More Heroes III

No estaba seguro si realmente añadirlo a esta sección o no, ya que he sido incapaz de completarlo. Aun así, por coherencia, he visto interesante escribir unas palabras al respecto… y no son muy buenas. Quizá sea cosa de los once años entre su segunda y tercera entrega, por el bajón que me supuso «Travis Strikes Again» o, simplemente por hacerme viejo, pero he sido incapaz de conectar con el título. Aunque ojalá que mis problemas con él se quedaran ahí.

No es solo que la historia que presenta acabe sabiendo amarga, una prórroga artificial del arco original del personaje y un intento de hacer “más y más grande” y que el recuerdo de los personajes se desvirtúe tras tanto tiempo… Tampoco es solvente en su gameplay.

Mi sensación a los mandos no ha sido que simplemente no haya sido capaz de haber seguido el progreso de la industria. Podría haberlo dejado pasar si su pretensión fuera limitarse a ser el juego que podría haber salido poco después de la anterior entrega, pero no: tampoco parece haber aprendido de sus errores anteriores.

Menuda pena. Sé de buena tinta que la intención y las ideas de Suda son inteligentes, pero su ejecución hace que caigan en saco roto.

#7 – PEPPER GRINDER

Imagen promocional de Pepper Grinder, en la que aparece la protaonista, una chica de pelo azul y un enorme taladro en la mano derecha, rodeada de distintos monstruos.

Pepper Grinder

Ahr Ech

No sé por qué, pero la mecánica de taladrar el suelo de forma ágil es algo que siempre me ha encantado. Sus apariciones en juegos como Ori and the Will of the Wisps o Sonic Colours ha sido siempre un lugar agradable en el que jugar con las físicas del juego y acelerarte como el motor de la broca. También recuerdo con mucho cariño Drill Dozer, que también basaba sus mecánicas (si bien en una dirección distinta) en taladrar.

Ver el anuncio (y, posteriormente, la demo) de este Pepper Grinder fue una verdadera alegría. Otro juego en el que perforar el cielo, y creer en el mí que cree en ti. Mi primera impresión a los mandos también fue muy positiva. La presentación se mostraba limpia. Las mecánicas, claras y concisas, se iban expandiendo a lo largo de los niveles y las físicas respondían a las mil maravillas. Claro que tenía que hacerme con este juego.

Los diversos mundos de los que está compuesto este título siguen sorprendiendo hasta el final del título, aunque los combates contra jefe no acaban de funcionar tan bien poco esperaría. Primero, por algunas cuestiones relacionadas con su diseño, pero el mayor problema que te castigan con la repetición de una pequeña (y, a veces no tanto) cutscene antes de poder intentarlo de nuevo.

Eso sí: parte de la premisa de que si breve, dos veces bueno. Puedes completar su historia principal (y todos los coleccionables) cuatro horas, y lo único que queda para cuando lo has hecho es un desangelado modo contrarreloj. ¿Es dos veces bueno? Sí, las ideas de diseño se aprovechan y puede que algo más acabaría cayendo en la repetición. ¿Sabe a poco? Pues también: se echa en falta algún modo adicional para exprimir más el jugo a la fantástica idea.

#8 – SUPER MARIO GALAXY

Imagen promocional de Super Mario Galaxy, en la que aparece el titular fontanero volando por el espacio junto a un destello.

Super Mario Galaxy

Nintendo EAD Tokyo

Sí, tal y como lo leéis, un servidor ha vuelto a pasarse el mítico Super Mario Galaxy en pleno 2024. Llevaba un tiempo con el gusanillo de revisitar este juego. En una de estas sequías de pasión jugona, de estas de las que vas picoteando un poco de aquí y de allá buscando más el rellenar las horas muertas que el disfrutar del arte del videojuego por simple y llana falta de motivación.

Así que me dije que era hora de quitármela de un tirón y qué mejor caramelito que los trocitos de estrella para ponerme como el quico que el que presenta esta aventura atemporal. Bueno, quizá debería matizar muchísimo esta última afirmación, porque cuánto me alegro de que los controles de movimiento se hayan quedado en la segunda mitad de la década de los dos mil. Ni siquiera la opción que nos da la ciencia actual para jugar este título con un mando real salva alguno de sus momentos de ser innecesariamente frustrantes.

¿Por lo demás? Tras una nueva partida con todos los años que me han caído, la aventura espacial no envejece. Qué capacidad tiene para volver a enamorarme tantos años después. Para que su música me emocione como el primer día y que para la historia de la biblioteca me acabe poniendo tierno a pesar de llevar casi media vida conociéndola. Qué bien funcionan sus extrañas físicas, su diseño de niveles, sus ideas (no, no es un caso de Seinfeld is Unfunny, este título hizo más que codificar) su atmósfera y, en esencia, su magia.

#9 – GUACAMELEE! SUPER TURBO CHAMPIONSHIP EDITION

Imagen promocional de Guacamelee. En ella aparecen Juan Aguacate y Tostada rodeados de pollos y diversos esqueletos.

Guacamelee! Super Turbo Championship Edition

Drinkbox

Ya sabéis que me encanta el género metroidvania, especialmente si le añadimos alguna que otra mecánica que lo haga destacar. No en vano, Tombi! es uno de los juegos a los que más cariño guardo. Ideas jugables que no he visto repetidas y un humor muy, pero que muy particular… Así que el anuncio de Guacamelee! me hizo querer hincarle el diente en su día. Y lo hice, y lo disfruté, y todo fue glorioso. Y luego sacaron una secuela que también gocé como pocas.

¿Por qué estoy escribiendo estas líneas aquí entonces? En esta ocasión, ha tocado compartir la experiencia. En cooperativo, y en directo (¡en el canal de EspeYuna!). Volver a la experiencia de 2013 ha sido curioso. Todos conocemos cuánto ha evolucionado el género desde aquellos días, pero puedo decir sin temor a equivocarme que la experiencia que prometía Juan Aguacate ha sobrevivido bien el paso del tiempo precisamente gracias a esa originalidad, que se siente fresquísima incluso en 2024.

Vale, sí, es obvio que todos los memes y referencias de los que hace gala el juego puede que ya pasen por debajo del radar de muchos, o que parezcan en ocasiones incluso anticuados. Ninguno de los espectadores recordaban a los búhos del «O RLY» y «YA RLY», por poner un ejemplo. Pero no creo que eso distraiga de lo que el título tiene que ofrecer, y eso sigue ahí: trepidante plataformeo, unos combates más que entretenidos y un montón de secretos por encontrar y risas que echarse. Quizá la perspectiva que me ha dado el tiempo me hace ser algo más crítico con sus picos de dificultad, pero no puedo decir que me hayan resultado inasumibles.

Así que si no has tenido la ocasión de conocer el Mexiverso, todavía estás a tiempo. Te vas a encontrar un juego para propios y extraños del género… ¡y el Pollo Power!

#10 – BERSERK BOY

Imagen promocional de Berserk Boy, en la que sale el protagonista titualr, un chico de pelo azul con armadura, rodeado de robots enemigos.

Berserk Boy

Berserk Boy Games

¿Recordáis el capítulo de Los Simpson del Yogulado? Ese intercambio eterno de «eso es bueno» y «eso es malo» que llevaba a Homer a la locura es lo que he sentido con este título desde el primer momento en el que me fijé en él.

Mi primer contacto con la apuesta de Berserk Boy Games vino a través de uno de los vídeos de Tee Lopes, su compositor principal. Para quien necesite presentación, es una de las batutas detrás de grandes títulos como Sonic Mania o Shredder’s Revenge y su trabajo en este juego ha estado a la altura. En contraposición, no puedo decir que el estilo visual me encandile del todo. Sí, tiene algunas ideas muy brillantes a nivel de diseño de enemigos y escenarios, pero la propuesta de los personajes humanos cae en un valle inquietante entre los juegos arcade de principios de los noventa y el amerimanga de la década posterior que no se traduce especialmente bien a un spritework que intenta hacer lo mejor que puede con lo que tiene.

En el aspecto jugable también tengo cosas similares que aportar. Empecemos con lo bueno, que para eso hemos venido: el control es tremendamente satisfactorio y perfectamente responsivo, a la altura de cualquier reto que nos pueda lanzar el juego a la cara. Nuestro protagonista cuenta con un moveset inicial que recuerda mucho a la vertiente más moderna de los MegaMan, con muchos acelerones aéreos y un sistema de marcado con el que descargar nuestra electricidad a lo Gunvolt, lo que siempre es un acierto en estos juegos. Y, poco a poco, vamos desbloqueando cuatro patrones de movimiento más que, de verdad, dotan al juego de muchísima variedad lúdica.

Por desgracia, hay dos problemas fundamentales con el diseño del juego. El primero, la altísima cantidad de trampas de muerte instantánea. Aunque volver a ponerse en marcha es bastante ágil, la distancia entre puntos de control a veces te hacen repetir demasiadas cosas de forma continua para tener la oportunidad de ver qué hay más adelante. El segundo, y más irritante, la cantidad de padding que contiene. El nivel final se esconde tras una serie de coleccionables que no puedes completar hasta que has desbloqueado todas las formas, por lo que te va a obligar a repetir niveles ya completados y frenar la inercia, lo que me hizo volver a ese capítulo del Yogulado y soltar un… «¿puedo irme ya?».

Aun así, creo que puedo recomendarlo, siempre y cuando tengáis en cuenta esos «peros». Es uno de los pocos megaclones que quieren hacer algo único y tener su identidad propia. Y que no te atosigan con muchas más escenas de lo estrictamente necesario y te dicen que sí, que ese señor es malo y le partas la crisma. Que visto lo visto, hay que agradecerlo.