Análisis – ‘Kingdom Hearts: Melody of Memory’

Hacía tiempo que no hablaba de la saga en este espacio, pero por fin he tenido el placer de jugar a Kingdom Hearts: Melody of Memory, la aventura musical que nos recordará los mejores momentos de la popular franquicia de Square-Enix —con IndiesZero a los mandos del sistema rítmico— y Disney.

Y es que… ¿qué podía ir mal con la idea? Como seguidor de Kingdom Hearts desde mi más tierna pubescencia y fan absoluto de los juegos musicales en general — y Theatrhythm Final Fantasy, la anterior colaboración entre ambas desarrolladoras en particular—, el anuncio de un título que aunaría ambas era una idea genial. Cualquier persona que me conozca podría atestiguar que mi primera reacción a la filtración de este juego fue un grito de celebración.

Pero he de admitir que según terminé de ver el primer tráiler —o, al menos la parte que no era inherente al avance narrativo de la trama— mi sensación fue mixta. Sí, por fin tenía lo que quería: un juego musical de IndiesZero con los míticos temas de Shimomura, Sekito e Ishimoto. Pero… Algo no acababa de encajar. Los componentes estaban ahí, pero… ¿Qué era lo que le faltaba a la mezcla?

Más allá de mi opinión personal de forzar un nuevo episodio narrativo de la franquicia en un título que no sería capaz de atraer a todo tipo de públicos —un tema bastante polémico que simplemente dejaré de lado para esta reseña—, mi primera impresión de lo que traería el juego fue… Bastante fría. Sí, era lo que quería, pero no como quería. Y eso se notaba en las primeras decisiones de diseño.

Si hacemos caso a entrevistas pre-lanzamiento, la decisión de abandonar los entornos 2D que caracterizan a las entregas de Final Fantasy fue deliberada para “evolucionar” la jugabilidad. Originalmente, los estímulos rítmicos aparecían de una forma clara y concisa, respondiendo a un patrón plano y continuo. La idea de Melody of Memory, en cambio, propone un entorno en el que van apareciendo los enemigos sobre una suerte de pentagrama —y hasta ahí, bien, ¿qué más da si el estímulo es un círculo rojo o una neosombra?—. Desgraciadamente, ese entorno es tridimensional y con demasiado elemento distractor, al más puro estilo Kingdom Hearts.

Y es que, de acuerdo con el director del juego, toda esta idea de cambio era una propuesta para hacer más natural la transición a los jugadores de siempre. Y no voy a mentir que, visto desde fuera, puede ser una buena idea. Un esquema de control algo más complejo, con saltos, habilidades y golpes múltiples, modelados 3D de entornos reconocibles… Una propuesta Kingdom Hearts, claro está.

Pero una que no sólo no acaba de atraer a los propios de la saga, sino que daña irreparablemente su presentación como juego musical. Sí, quizá en niveles de dificultad más modestos puedas sentir que estás jugando una versión lite de los juegos que amas y adoras, pero sabe a poco. Y en los niveles mayores, lo que se presenta en pantalla —y los movimientos asociados— tiende a ser tan caótico que directamente acaba incomodando al jugador.

Esto, por suerte, se ve mermado en los niveles especiales contra jefes y las inmersiones nemónicas, ofrecimientos que se centran más en una experiencia rítmica tradicional. En lugar de un escenario que recorrer con enemigos, contamos con un sistema en el que las notas se acercan a una barra de tiempo de forma concisa para esperar nuestra reacción. Por desgracia, son bastante escasas frente al total de la aventura principal y, fuera de los modos extra, quedan como un esfuerzo bastante vacuo de equilibrar la jugabilidad como ya ocurría en las anteriores entregas de IndiesZero. Las propuestas más interesantes se ven limitadas a un pequeño puñado de niveles —podemos contar los jefes con los dedos de una mano—, por lo que la diferencia entre tipos de fase de otros títulos musicales de la compañía acaba totalmente desdibujada.

También me cuestiono un poco ciertas decisiones de diseño, como no proporcionar un menú de ajuste automático de latencia —por suerte, al menos hay uno manual, pero que no acaba de cuadrarme del todo— o que los componentes RPG se hayan sobresimplificado. En esta ocasión la única personalización que nos permitiremos el lujo de tener es la selección de uno de cuatro equipos predefinidos que, al subir de nivel, nos hará más fácil sobrevivir en la fase. Un paso atrás respecto a la extensa configuración de Theatrhythm Final Fantasy y su impacto sutil pero efectivo en el metajuego, sin duda.

Es triste continuar un análisis de un videojuego que, de verdad, he disfrutado tanto en notas tan negativas. Pero si hay un término con el que definir de algún modo la aventura principal no es otro que desequilibrada. Al presentar el título como un recorrido por los anteriores juegos de la saga, el orden de los niveles en lo que a dificultad respecta es totalmente aleatorio. Por ejemplo, un mismo mundo puede contener niveles con hasta seis puntos de dificultad de diferencia en el más avanzado de los modos. Esto intenta adecuarse con la propuesta de tres misiones por nivel, pero en la práctica sólo lo hace aún más dispar.

Pero, para no amargar un dulce, he de decir que hay cosas que Melody of Memory sí que trata con diversos grados de acierto. Como ejemplo, la variedad musical, que recoge la inmensa mayoría de los temas míticos de la saga —tercera entrega aparte, que se queda con una escasa e incompleta selección final— acompañados de recreaciones a vista de pájaro de los míticos mundos que hemos visitado a lo largo de las casi dos décadas de vida de la franquicia.

Quizá sea ése el momento en el que más justificado vea el cambio de perspectiva, ya que los escenarios son capaces de dar fuerte en las cuerdas de la nostalgia, especialmente cuando están acompañados de temas tan míticos. Ayuda también a esto la colección, a modo de museo, de arte conceptual, vidrieras del despertar, ilustraciones de personajes y más tipos de material visual adicional. Además, gracias a esto por fin tenemos localizaciones oficiales al castellano de material que sólo ha aparecido en los juegos de móviles, lo que siempre es un gusto extra para los fanáticos de la traducción.

Porque Melody of Memory no deja de ser otra cosa que la celebración de Kingdom Hearts, su mundo y, en especial, su música. Y en eso es un rotundo éxito. Revisitar escenas míticas mientras aporramos botones al ritmo del piano de Shimomura es un maravilloso lujo que los fans llevamos pidiendo durante años. Es una pena que algunas decisiones de diseño limiten tanto la experiencia del jugador y acabe en un punto de tierra de nadie que prácticamente exija que, en lugar de esperar que el jugador sea o bien fan del mundo de Kingdom Hearts o de los títulos musicales, requiera tener experiencia en ambos para disfrutar de forma adecuada.

¿Mi suerte? Entrar en ese pequeño target. Y a pesar de todos los problemas de desequilibrio, las decisiones cuestionables y el tramo final descafeinado, Kingdom Hearts: Melody of Memory me ha dado, en cierto modo, una experiencia que necesitaba. Pero eso no hace que el producto haya acabado siendo todo lo bueno que le podría pedir. El potencial desaprovechado de mi proyecto fetiche es tan grande que la experiencia acaba saltando a la comba entre divertidísima, simplemente adecuada e insatisfactoria al ritmo frenético de Wave of Darkness.

Y es una verdadera pena.

An English translation for this article can be accessed via the top tabs.

It has been a while since I last covered the series in this corner, but I finally had the pleasure to play Kingdom Hearts: Melody of Memory, the rhythm adventure that will re:mind —sorry for the bad pun here— the Square-Enix/Disney franchise’s greatest hits with IndiesZero helming the musical gameplay system.

 

What could go wrong there? As a Kingdom Hearts player since early in my life and as an absolute rhythm game fan —and Theatrhythm Final Fantasythe previous Square/IndiesZero joint venture, in particular—, the mere announcement of a title which would merge those two things would make me ecstatic.  Anyone who knows me can attest to the fact that my first reaction to the leak of this game happening was an excited yell.

 

I must admit, though, that when I finished the first watching of the debut trailer —at least, the part that wasn’t meant to discuss the actual new plot of the game— my feelings were mixed. Yeah, I finally got what I wanted: an IndiesZero game with the legendary tracks from Shimomura, Sekito and Ishimoto. But… something didn’t actually click there. All the ingredients were there, but something was off in the recipe.

 

For the purpose of this review, I’ll leave aside the whole “forcing people unfamiliar with the genre to play through the game just for an extra story chapter” stuff, as it’s a pretty divisive topic that doesn’t add anything here. I’m well aware of the fact here.

 

So, yeah. My first impressions of what would the game end up being left me… Cold. Yeah, it was the thing I’d been wanting for a long time, but not in the way I expected it to be. And I knew that from the first design choices we got to infer.

 

 

If pre-launch interviews are to be believed, the choice of abandoning the 2D environments and characters that made Theatrhythm what it is was made in order to “evolve” the gameplay. Originally, rhythm stimuli used to appear in a clear and ordered manner from the left side of the screen, with a flat and continuous pattern. Melody of Memory, in return, proposes an environment in which enemies show up over a pentagram —and that’s fine, what does it matter if it’s a red circle or a neoshadow there?—. Sadly, that environment is also a 3D one, with camera movement and way too many distracting elements, in pure Kingdom Hearts vein.

 

According to the game’s director, every one of these ideas were meant to make old players transition easily. I reckon that, seen from an outsider’s point of view… It’s actually a good idea. A more complex control scheme, with jumping, ability using and multiple strikes. Familiar 3D models of both characters and worlds… A true-to-the-games Kingdom Hearts experience.

 

Nonetheless, one that doesn’t only fail to bring the ARPG fans in, but that also damages beyond repair the core of the rhythm game. Yeah, It’s appealing to see at low difficulty levels. You can even think you’re playing a lite version of the games you love. But it lacks substance there. And, at higher levels, everything you get to see in the screen —and the fact there are too many movements— tends to get chaotic for the player.

 

This a thing that, luckily, gets reduced in special levels, such as bosses and memory dives, offering that are more akin to a traditional rhythm-game experience. Instead of a world in which we have to battle actual enemies, we get a clearer system that brings us actual notes in a clear manner to a marker, waiting for a reaction. Sadly, they’re scarce in the main adventure and, outside of extra modes, end up being a footnote. That makes the balance between different modes really thrown off, a step back from previous IndiesZero games. Boss battles are planned and laid out in a really interesting an enticing way, though. Sadly, we can count them with the fingers of one hand.

 

There are also some further design flaws I must question, as not providing an audio delay auto sync system —we do get a manual one, but trying it out is a not-so-seamless experience— or the fact that the RPG components have been oversimplified. This time, the only customization we get is choosing between four different pre-defined teams that we’ll be able to level up in order to make survival easier. That’s a massive step back from the extensive metagaming ideas and damage min-maxing from the previous games. A subtle difference for people who just want to play through the levels, but a noticeable one if you are preoccupied with in-depth meta-systems.

 

 

It’s sad for me to go through the review of a game that I actually enjoyed in such a negative note. But if there is a term that can somehow define my main adventure experience it’s no other than unbalanced. Since the game is a tour through every previous game in the series, the order of the levels is, difficulty-wise, pretty much random. There are even instances in which we get a whopping six points of difference between the two levels in a world playing in Proud mode. Giving every level three missions to beat tries to even that out, but it actually increases the imabalance over the game.

 

Trying to keep things sweet: I’ve actually had fun with the game and have some positive —to different degrees— stuff to say. I have to commend the tracklist selection, which —save for Kingdom Hearts III, which ends up pretty barren—, manages to capture the vast library of the franchise. All of this songs get a bird-view tour of the worlds they feature in, getting our memories from nearly two decades running.

 

That’s the one moment in which I got to consider the perspective flip of the game as a positive thing. The scenery knows how to pull your nostalgia strings, and the music just seals the deal. We also have a museum to help: concept art, character pictures, gorgeous dive to the heart pictures and lots of further visual material are there. And they work wonders. As an added bonus, those help non-English speakers to get to know the official localisations for terms stemming from the mobile games, which is always a pleasure for localisation nerds like me.

 

 

At the end of the day, Melody of Memory isn’t anything else than a Kingdom Hearts celebration for its world and, specifically, its music. And it works wonders on that. Revisiting legendary scenes while we mash buttons at Shimomura’s piano is a luxury that the fans have been asking for years. It’s a pity some design choices limit the player’s experience, making the whole thing looking like “not here not there” territory, making an offering that demands you to be both a fan of the franchise and a rhythm game avid player, rather than just one of them.

 

I’m lucky to be part of the actual target of the game. Despite every unbalance quirk, questionable choices in the design department and a lackluster final leg of the main adventure, Kingdom Hearts: Melody of Memory ended up hitting it for me. But it’s far from perfect and, for a huge fan as I am, the untapped potential in my long desired game is so big that the overall experience ended up being somewhere between a blast of fun, just adequate or plainly unsatisfactory.

 

And that makes me a little bit sad.

 

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