
Elliot Quest
Ansimuz Games
Nintendo Switch, PC, Xbox One, PlayStation 4, Nintendo 3DS, Wii U, Ouya, Amazon Fire TV
LANZAMIENTO: 19/03/2015
Si eres como yo, de vez en cuando revisas la web de ofertas digitales de turno, sólo por si acaso. Y un día ves una loquísima en la eShop de Nintendo Switch —¡un juego a nueve céntimos!—. La conclusión inmediata es lógica: es una pieza más de shovelware en el catálogo de la consola, pero echas un vistazo a las capturas y… Eh, no parece horrible. Así que al menos le das el beneficio de mirar opiniones de gente y ves que, oye no está tan mal. Y ésa fue la historia de cómo descubrí Elliot Quest.
Al investigar el juego entendí que no sería un juego para todos: sus inspiraciones principales no son otras que Castlevania II y Zelda II, probablemente dos de los juegos más polémicos de sus respectivas franquicias por su extraña ejecución, su faceta de heredero olvidado. Algunos usuarios parecían convencidos y otros no, así que por el precio simbólico me decidí a probar la obra de Ansimuz Games.
Y las primeras impresiones eran muy gratas. Aunque la historia es probablemente de las más genéricas del universo, la presentación tenía algo de carisma y parecía una visión más moderna —si bien bastante retro en su estética— de los juegos citados. Los controles se presentan responsivos a pesar de algunas ideas extrañas de distribución de botones y las físicas parecen bastante adecuadas. Además, el tener una mecánica de subida de nivel hacía todo más interesante.
Y los primeros niveles acompañan: la exploración es grata y la progresión es más o menos clara. Incluso la primera salida al mapa, algo tan inherentemente confuso y mal implementado en Zelda II, tenía buenos visos. Un primer jefe demuestra que el combate tiene potencial y el que viene después lo cimenta.
Y completé el primer tiempo. Un poco de preocupación por un lado y un tanto de satisfacción por otro, así que decidí seguir.
De repente el mundo de abre mucho más de lo que debería y empieza a mostrar las malas decisiones. Ahora, con una habilidad que nos abre oportunidades de exploración, acabamos en un mapa en el que no tenemos nada claro qué hacer. Empieza el ensayo y error, que en ese momento sigue siendo asumible, aunque cruzar ciertos escenarios por error supone una pérdida de tiempo horrible, así que decidí deambular un buen rato por ahí y tuve la suerte de cruzarme con un objeto de teletransporte que, si bien estaba limitado, reduciría la frustración.
Así que avancé más, pero la falta de pistas y lo opaco de todo me empujó a hacer algo que no me gusta demasiado: obligarme a consultar una guía. Y ya de primeras apuntaba a un “sí, seguro que aquí has venido porque te has cansado de probar absolutamente todo”, por lo que decidí dejarme de prueba y error y seguir, al menos, algunas de las indicaciones. Una vez desatascado y con el juego algo más encauzado se volvió de nuevo divertido.
Pero el fuelle se apagaba poco a poco. Se añadían mecánicas que se acumulaban poco a poco y no se llevaban bien con el control y el diseño de niveles parecía cada vez menos variado. Y lo entendí. Entendí por qué la división. Entendí qué pretende ser el juego.
Y me quedó claro que Elliot Quest no era para mí, pero que a la vez no es mal juego. Un título que evoca claramente el sentimiento de antaño de frustración como envoltorio de una idea jugable que tiene buenas ideas.
Al final, descubrí por mí mismo lo que esto quería vendernos: ser un Zelda II moderno.