Sigamos hablando sobre el impacto de los masillas en la experencia del jugador de RPG. Desde que empecé esta serie de artículos, ya han sido dos veces las que nos hemos sentado a estudiar cómo podríamos hacer que la lucha contra los enemigos insignificantes fuese divertida a largo plazo. Comenzamos por los títulos de corte más tradicional, los de turnos cerrados antes de analizar cómo afrontaban esos retos títulos que, si bien mantenían el concepto de turno, estudiaba vías divergentes para ampliar el abanico de opciones del jugador.
Hoy es el turno de una corriente diametralmente opuesta, el RPG de acción, o ARPG para los amigos. En esta entrega no sólo analizaremos el impacto de los combates menores en la paciencia del jugador, sino que estudiaremos cómo aplicar las herramientas que nos proporcionan los elementos de crecimiento y la acción real —y las mecánicas intrínsecas de los géneros a los que se pretende acercar— a la capacidad lúdica de estos encuentros.
Empecemos, pues, nuestro periplo por el rol más planteado para el tiempo real.
Volvamos a las generaciones de antaño y a las máquinas de 8 bits. Era mágico imaginarse qué podía hacerse con poco más de un par de botones para narrarnos una historia y aún más impresionante cómo se luchaba para desmarcarse del por entonces aún fresco sistema de turnos clásico para dar otra posibilidad —y me gustaría insistir en ese término, ya que la acción no deja de ser una alternativa y no una evolución o reemplazo como ya he dicho en columnas anteriores— al jugador que quiere disfrutar de este tipo de historias en una época en la que la gran mayoría de la narrativa ocurría en la imaginación del jugador.
1987 abrió con una de las propuestas más populares y a la vez infames de este subgénero: Zelda II: The Adventure of Link. La segunda entrega de la prolífica saga no quería seguir los pasos de la primera —ya de por sí una revolucionaria aventura que para muchos se queda justo a las puertas de este género— ni se quedaría así por mucho tiempo, pero fue un interesante experimento que sentaría algunas bases de cómo aplicar los clásicos elementos de RPG como la experiencia, las estadísticas o el aprendizaje de hechizos de combate.
Desgraciadamente, su ejecución hizo que no pasara con mucha fuerza al decepcionado imaginario colectivo, pero muchos otros títulos se dedicaron a perfilar poco a poco la idea, seleccionando con más acierto lo mejor de los dos mundos. Listarlos aquí sería un esfuerzo titánico, así que me limitaré a citar ejemplos tan conocidos como Terranigma, Secret of Mana o Illusion of Gaia.
Sus rasgos comunes son claros: imitar el estilo de combate popularizado por la primera y tercera entregas de The Legend of Zelda en el que las pulsaciones de botones serán acciones y no órdenes —si bien esto es un poco flexible porque algunos mantendrán menús de accesos a habilidades— sobre una base diseñada en torno a estadísticas de personaje, equipamiento y niveles de personaje.
¿Son divertidos aquí los masillas? Ya hemos postulado bajo qué condiciones lo van a ser y este tipo de títulos es potencialmente capaz de cumplir todas. De estar bien hecho, la mayoría de los combates serán fugaces. Eso es un gran acierto. Si la curva es la adecuada y el nivel relativo del jugador es suficientemente alto, caerán en un par de golpes —o incluso se acobardarán a la hora de enfrentarse a nuestro protagonista—, lo cual hace la progresión mucho más llevadera. Vencer de un espadazo a un pobre limo viandante es una pequeña satisfacción para el jugador sádico, aunque la recompensa sea irrisoria.
Pero también hay formas de hacerlo mal. Supongamos el caso en el que no ocurre lo que cito arriba. Que cualquier pequeño enemigo que te cruces requiera un intercambio real de golpes en lugar de una serie de ataques y esquivas. Sea porque la movilidad no es tan alta como la premisa requiere o porque las estadísticas de vida y defensa de protagonista y contrincante son suficientemente altas como para que la lucha sea presta o se recompense la agilidad a los mandos del jugador.
En ese caso, realmente, nos estamos convirtiendo en una versión aún más interrumpida del modelo de turnos en el que nos limitaremos a machacar los botones para recortar el tiempo entre animaciones de ataque hasta que uno de los dos contendientes caiga o haya de curarse.
No es casualidad que este subgénero haya evolucionado poco a poco para comenzar a integrar cada vez más elementos de juegos de acción. Quizá, a fecha de hoy, el exponente más claro de esta tendencia sea la saga Kingdom Hearts, que poco se aleja del género hack’n’slash. La combinación parece hecha a medida: una jugabilidad casi a prueba de balas y una premisa jugable en la que casi cualquier acción nos causa la satisfacción de ver brillos por todos lados y, de ser lo suficientemente fuertes —parte en la que entra todo el tema RPG—, cómo la oscuridad se disipa con nuestros esfuerzos. Una interacción al milisegundo que, de estar bien planteada, es incluso resoluble sin subir un mísero nivel y que premia de forma clara y obvia al buen jugador.
Esto marca todas las casillas que he ido citando. Es imposible no pensar que, de hacer bien las cosas, deshacerte de los masillas que te cortan el paso no sólo es tan divertido como en los juegos que no tienen ese componente estadístico sino que encima a mayor diferencia de nivel será una divertida ejecución. ¿Hemos llegado a la conclusión lógica de esta evolución, suponiendo que disfrutemos del propio hack’n’slash? ¿Es el tipo de videojuego que debe tomarse como base para implementar las mecánicas y empezar a pulirlas?
Me gustaría decir que sí. Si obedecemos a mis preferencias personales, diría que este tipo de acción es el que mejor casa con las estadísticas, las habilidades de combate y la progresión de niveles. Pero como, de nuevo en la variedad está el gusto es probable mi opinión esté sesgada y que, como ya hemos visto en esta serie de artículos, es imposible descartar que todo sea extremadamente dependiente de la ejecución. Aquí dejemos todo esto al gusto tanto del que ofrece su propuesta como del consumidor.
Independientemente de tu interés, hay que conceder que es una buena mezcla y un indicador claro de ello es cómo los títulos de renombre del género cada vez diluyen más la frontera entre qué es un RPG y qué no lo es, incluyendo los maestros artesanos del género de Platinum Games.
Ya a estas alturas hemos llegado a la clara conclusión de que en el ARPG la máxima es prácticamente que el combate del juego será tan divertido como quiera sugerir la base del título —picos estadísticos aparte—, pero continuemos nuestro viaje por otros géneros para ver cómo impactan los elementos RPG en otros géneros.
Es curioso ver cómo, de todos los géneros, el shooter en primera persona es uno de los más populares. Es fácil ver cómo Fallout —o su sucesor espiritual The Outer Worlds— se ha encaminado a esto. Quizá sea por mi limitada habilidad a los mandos de una pistola, pero la capacidad de mejorar sus características y las del tirador detrás de ella, hace el género más accesible en lo jugable. También la forma de tratar la narrativa del RPG occidental y los elementos de exploración y la semialeatoriedad de encontrar enemigos mientras viajas hace maravillas en una mezcla ciertamente simbiótica que es capaz de crear algo totalmente nuevo y fresco con dos conceptos tan tradicionalmente ajenos entre sí. Y te resulta divertido deshacerte de soldados aleatorios cuando sólo tienes una recortada en tus manos… ¿cómo no va a serlo si además te da puntos de experiencia que te permitan lanzar rayos por las manos?
También hay muchos otros géneros que de benefician de esto. Ya la saga Kunio-kun lo postulaba entre los brawlers allá por la tercera generación de videojuegos añadiendo niveles de experiencia, estadísticas y nuevas habilidades, para hacer algo más mixta una progresión que valora de forma simétrica el incremento de habilidad del jugador y el estratégico de preparación. El mayor exponente actual de esta tendencia sería sin duda alguna la saga Yakuza. Sin ánimo de abrir debate de si se pueden considerar estos títulos o no RPG —es un debate eterno en el que nunca habrá vencedores—, sí que es interesante observar cómo los componentes del género hacen más satisfactorio y otorga un mayor grado de recompensa a los combates menores.
Podemos proseguir con el listado. Juegos deportivos, juegos de estrategia, de sigilo, e incluso juegos de ritmo pueden añadirse una chapita de contiene elementos RPG para entrar en sinergía. Y es relativamente fácil que eso añada una nueva dimensión al luchar contra masillas por diversión gracias a que la recompensa dé un giro de tuerca adicional a la experiencia.
Al final, es difícil no volver a una de las más básicas premisas del RPG: la progresión de fondo. El sentido que tiene ese oro y esos puntos de experiencia y donde radica la satisfacción de deshacernos de los masillas. ¿Es algo tan simple como ver crecer ciertas barritas y cómo mejora, poco a poco, nuestra representación jugable? Si lo piensas bien, la satisfacción y la diversión no dejan de ser dos caras de la misma moneda. Una debe potenciar la ejecución de la otra con un planteamiento fresco y lúdico sin lastrarla con malas decisiones de diseño.
En este viaje en las decenas de variantes de lo que en su día eran dados, lápiz y papel, hemos llegado a multitud de conclusiones. Claro está, todas han sido lecciones individuales que puede interesar o no aplicar en un proyecto —y sobre las que podremos reflexionar como jugones— y nunca un estándar de oro.
Y hasta aquí, esta serie de artículos. Espero que hayáis sacado alguna conclusión adicional sobre esto y que os ayude a analizar qué es lo que falla para vosotros en un producto que, simplemente, no acaba de convenceros. Qué casillas no marca en lo que para ti es ese estándar. Cómo aplica los elementos del RPG de forma certera.
¿Hay algún ejemplo que esté ignorando? ¿Alguna apreciación adicional que tengáis sobre esto? Si tenéis algún comentario, os atenderé encantado.