En mi última aventura de análisis de diseño de videojuegos, decidí pensar en qué hace divertido el combatir contra masillas en un RPG, o al menos, cómo hacer que lo sea durante el máximo tiempo posible. Así que me puse manos a la obra y escribí una primera entrega en la que daba un repaso a los sistemas de turnos tradicionales.
Y ahora es hora de avanzar a lo siguiente. ¿Pero qué es lo siguiente? ¿Cómo lo podemos definir? Definitivamente no en el tiempo ni en la tecnología. Está claro que no podemos plantearlo como una idea intrínsecamente evolutiva, ya que vimos títulos como Persona 5 que logran estar en la vanguardia sin abandonar la idea de los turnos en la entrega anterior.
Tampoco deberíamos pensar que otro género es inmediatamente un sucesor del acuerdo no escrito de respetar las acciones de tus rivales antes de llevar a cabo las tuyas, por mucho debate que exista en la industria y muchas empresas decidan sustituir los turnos por acciones en tiempo real. Al menos, no todavía, ya habrá tiempo de aplicar la cuestión titular ahí.
Sí que podemos pensar en ideas divergentes que alteran la base de lo que es un RPG por turnos sin abandonar, de una u otra forma, la idea preconcebida que tenemos como fans de que las acciones sean discretas y no continuas.
Si hacemos caso a los modelos que han sobrellevado mejor el paso del tiempo, uno de los ganadores absolutos ha sido la Batalla de Tiempo Continuo que Final Fantasy IV nos presentó en su día y ha seguido viéndose versionado hasta hoy día. En su faceta más básica, la idea detrás del sistema es, simplemente, dejar atrás el carácter predefinido de los turnos y añadir una capa de fluidez mediante barras de carga.
Fiel a las ideas originales, la velocidad de la carga dependerá de los atributos relacionados con la agilidad del personaje y se verá modificada con el uso de modificadores, pero la idea es sencilla: al llenarse, tienes la posibilidad de aplicar tu turno. Recalquemos posibilidad, claro está. Salvo que las opciones del juego lo permitan y que el jugador lo desee, el tiempo seguirá corriendo y el resto de barras, de amigos o de enemigos seguirá cargándose. Y eso hace que cada segundo cuente.
La primera dimensión adicional que añade esta idea es la habilidad para guardarnos la ejecución de un turno para otro momento. Algo que puede parecer tan nimio en primera instancia fue, sin duda alguna, un movimiento clave a la hora de girar el concepto de turno hacia algo mucho más dinámico y estratégico. Esperar a disponer de las ocasiones de batalla de todos los personajes para enviar una cadena imparable de poderosos ataques o reservar la actuación del mago blanco para el momento en el que realmente necesario son sólo dos ejemplos del abanico de nuevas posibilidades que abre este sistema. Y eso hace la base mucho más divertida, ¿no?
Pero al final del día, cae en las mismas dudas que podíamos tener sobre los planteamientos de los turnos clásicos. Si bien hemos quitado de un plumazo —suponiendo una ejecución correcta, claro está— los problemas de la falta de dinamismo e interacción con el jugador… ¿Cómo podemos saber que esto supera el paso de las cuarenta horas de un título de esta guisa?
La respuesta clara es que no esto no es la panacea. Evidentemente, seguimos con las mismas cuestiones que nos planteábamos y una evolución por delante necesaria para el disfrute del jugador. Dejemos ya como aprendidos los componentes adicionales que nos hacen un combate ligeramente distinto al anterior —como es el caso de Chrono Trigger, que tiene en cuenta la posición relativa de los personajes y los enemigos— y que la recompensa y ritmo tienen que ser adecuados. En su lugar, estudiemos distintas evoluciones que han hecho que el combate nos parezca más divertido, espectacular, ágil o simplemente sostenible a lo largo del tiempo y cuál es su impacto en el jugador promedio.
Quizá la presentación predilecta para esto venga también de la saga del chocobo: tras una vuelta a los turnos tradicionales en la décima entrega y un primer chapuzón en el mundillo del multijugador masivo, Square reinventa el combate de tiempo continuo ofreciendo algunas pinceladas de distintos colores en su duodécima entrega. Por un lado, obtenemos la capacidad de movimiento libre de los títulos de acción, pero seguimos supeditados a la carga de la barra. Por otro, contamos con la capacidad de programar la IA de nuestros personajes mediante el sistema de gambits —que podemos interrumpir con habilidades seleccionadas por el jugador—, logrando así una experiencia que al mismo tiempo se muestra ágil, carente de transiciones notorias entre exploración y combate por turnos, requiere una preparación de equipo previa y tiene cierto nivel de interacción del usuario…
…de no ser por problemas graves en su diseño. Por un lado, el sistema de gambits es tan profundo —y tan poco situacional— que la interacción del usuario es anecdótica más allá de la necesidad de posicionarse y atravesar los mapeados. Por otro, que el dinamismo buscado no acababa dándose por lo lento de las animaciones y cargas de los ataques. Y a pesar de que versiones posteriores son capaces de subsanar eso duplicando o cuatriplicando la velocidad, no acaba de ser ese espectáculo que esperarías. No obstante, sí que tengo que admitirlo: es satisfactorio ver cómo los enemigos más débiles —al fin y al cabo, los culpables de este artículo— caigan como moscas con tan sólo pasar cerca de ellos y por tanto no son una carga.
Una pena que nunca se haya intentado pulir esta idea tan buena, ya que la siguiente aventura que jugaría con las cargas sería Final Fantasy XIII. Probablemente una de las entradas con el uso más polémico de este sistema, pero una que si te gusta lo peta. En esta ocasión, los “turnos” son segmentos de la carga del BTC, así que puedes utilizar varios en un mismo ataque. También se pone sobre esto un sistema de paradigma, que permite cambiar de forma ágil los roles de cada uno de los personajes del equipo, cada uno con su set de ataques disponibles y habilidades pasivas.
Realmente, y salvo excepciones muy notorias, el flujo jugable se acaba volviendo una microgestión de los turnos disponibles de nuestro protagonista y de los roles del equipo mientras dejas la elección de las habilidades concretas a la CPU. Por suerte, varias mecánicas se superponen a esto para que el combate sea satisfactorio. Por un lado, el minipuzle consistente en llenar la barra de vulnerabilidad de nuestros rivales para poder lanzarlos por los aires y conseguir grandes cifras de daño en poco tiempo mientras que sobrevivimos a los asaltos. Por otro, la mejora de la recompensa por el rendimiento.
En este caso, la satisfacción es condicional a cuánto disfrutas del corazón del sistema de batalla. Para mí, es divertido resolver los combates con presteza y acierto mientras veo todo un espectáculo de golpes que no deja un momento de respiro si quieres el mejor resultado. Para otros, es una sobresimplificación de los turnos que se basa en elegir automático y salvar el pescuezo cuando el juego lo sugiere con el color rojo.
Nunca llueve a gusto de todos, suele decirse. Pero la idea era valiente y caló en muchos jugadores.
Quizá sea un tanto tramposo para algunos incluirlos en esta categoría, pero la idea del tiempo activo y la reacción también es el germen detrás de los enfriamientos. En lugar de cargar nuestro turno, este modelo lo que nos sugiere es que tengamos que recargar el uso de cada una de nuestras habilidades, o de grupos de ellas, para fomentar el uso estratégico de todo nuestro arsenal. Al fin y al cabo, hablamos de una gestión de recursos dependiente del tiempo que nos impide llevar a cabo nuestro combate en tiempo real.
Si bien los MMORPG son el ejemplo más predilecto de esta mecánica, también podemos encontrarlos en títulos monojugador como Xenoblade Chronicles. Aquí, el dinamismo del combate se da especialmente en la estrategia y reacción al segundo en base de la lectura de la situación, si bien existen ciertas rotaciones que se encuentran en la base. Incluso es probable que no necesites más que eso si los enemigos son suficientemente débiles y sólo quieres ver cómo caen por haberte acercado lo suficiente como para entablar combate.
En las luchas más serias, por muy masilla que sea el enemigo, el combate tiende a ser más situacional. Dependiente de la posición del personaje, de la del enemigo, quizá de algún elemento que aparezca mientras luchas… En el caso del monojugador, tienes que ver cómo reacciona el entorno y cómo, en esencia, . En el caso del multijugador también dependes del desempeño de tus compañeros.
Esto, como la BTC, no deja de ser una herramienta. De primeras, es capaz de añadir esa capa de dinamismo y estrategia que mencionaba, pero las ejecuciones son muy dependientes de muchos factores. ¿Hasta qué punto merece la pena no quedarse hecho una torreta y martillear el botón según esté disponible? ¿Cuánto ganas de las ventajas posicionales? ¿Cuánto pierdes por no moverte a tiempo? ¿Son los enemigos esponjas de daño o duelos que se resuelven en poco tiempo si le das a la materia gris?
Estudiando las alternativas más cercanas al combate clásico de turnos cerrados llegamos a varias conclusiones. La más clara de ellas es que nunca llueve a gusto de nadie y que para lo que algunos es un soplo de aire fresco, para otro es una afrenta contra el género y rompe su satisfacción personal. Pero hablemos desde un punto de vista más enfocado en lo técnico:
- Estas divergencias no son más que herramientas adicionales que nos hacen superar el obstáculo del dinamismo y la interacción continua con el jugador. Añadir una capa adicional de estrategia instantánea ayuda a mantener el interés.
- No obstante, estas herramientas no son un estándar de oro y tienen que apoyarse en mecánicas base sólidas y en una presentación ágil.
- La gestión tiene que tener un número de capas suficientemente alto como para tener el control del combate y sentirte inteligente y poderoso pero no tantas como para que el juego te supere y decidas dejar decisiones de importancia al propio juego.
- Aunque es interesante considerar eso si puedes programar a la CPU para que haga lo que tú quieras sin tener que molestarte en hacerlo cada vez.
- Mantener cortos y semiautomáticos los combates contra enemigos irrelevantes permite al mismo tiempo mantener la sensación de que existen esas criaturas en el mundo, darte una recompensa acorde a su nivel relativo al del jugador y la satisfacción de deshacerte del enemigo sin perder tiempo.
Y hasta aquí esta segunda parte. En la tercera, daremos un repaso al concepto de masilla aplicado, esta vez sí, al RPG de acción y otros subgéneros colindantes. Puede parecer de cajón que estar repartiendo las toñas a tiempo real lo haga inequívocamente divertido, pero seguro que encontramos algunos casos de contraejemplo. ¿Por qué ocurre? ¿Cómo mejorarlo? La semana que viene más.
Mientras tanto, podéis dar vuestra opinión al respecto en los comentarios.