
Ninjala
GungHo Entertainment
Nintendo Switch
LANZAMIENTO: 25/06/2020
Nunca he sido un jugador muy ávido de juegos competitivos online, pero de vez en cuando algún que otro título entra en mi radar y me pide que haga una excepción. Ninjala fue uno de ellos gracias a una premisa jugable que recordaba mucho a los primeros Dissidia Final Fantasy —de hecho el director senior de la primera entrega, Takeshi Arakawa, ha trabajado en este juego— y su estética colorida. Además, su modelo de negocio free to play señalaba que, bueno, no haría daño darle una prueba para ver si gustaba.
Por suerte, desde la segunda beta pública —la primera fue prácticamente injugable debido a varios problemas de conexión, pero me hizo poder echar un vistazo a algunas de las opciones del juego— pude entender, manos a los mandos, de qué iba la cosa. Y es que, en una era dominada por el Battle Royale la propuesta de GungHo de volver a las clásicas arenas de ocho jugadores por puntos resulta hasta entrañable, máxime si el grueso de las mecánicas se basan en el cuerpo a cuerpo y la estrategia ninja.
Ninjala nos propone un número reducido de mecánicas de ataque —que dependerán exclusivamente del arma equipada—: un ataque básico, un ataque especial, un ninjutsu chicloso que hace las veces de límite y un rompeescudos. Por otro lado, nos propone otras opciones para la defensa, como mantener un globo de chicle bloqueando ataques o transformarnos en un objeto del entorno para despistar a nuestros rivales y una movilidad suficientemente variada que es capaz de hacernos disfrutar de acelerones, lanzamientos y, ante todo, verticalidad.
Sólo con eso, unos drones que nos permitirán mejorar nuestras reservas de energía y una resolución de duelos mediante una mecánica de piedra, papel o tijeras —que también puedes burlar para pillar desprevenido a tu rival entre rondas— tenemos sobre la mesa un sistema de combate lo suficientemente sólido como para divertir a lo largo de los cuatro minutos que nos tomará cada ronda y empujarnos a probar distintos estilos de combate, armas y habilidades pasivas adaptándonos a la forma de actuar de los rivales y el nivel elegido para el combate.
Por desgracia, si bien el título ha salido al mercado con una base sólida —con una conectividad online digna de elogio habiendo probado ciertas propuestas first party en la consola— y soberanamente divertida, el contenido del que hace gala en esta primera temporada es realmente parco: sólo dos modos de juego, todos contra todos y por equipos en el limitadísimo total de dos escenarios jugables y una variedad estética ciertamente ridícula para los jugadores que deciden no pasar por caja. Es comprensible para un free to play que la compañía quiera ganarse un dinero con la venta de cosméticos, pero limitar de forma tan notoria la base hace que casi todos los personajes contra los que luchas compartan el mismo aspecto y contribuya a la monotonía a largo plazo y, en general, acaba mostrándose como una mala idea.
Tampoco es muy popular la idea del título de hacer que las alteraciones estéticas de las armas —que, por suerte, todo el arsenal de combate estará disponible desde el primer momento para todos los jugadores— sean consumibles tras un combate. Es algo que podrías entender al obtenerlas como premio tras finalizar el combate, pero no al pagar por ellas en la máquina de chicle a cambio de dinero real. Esperemos que tomen nota del descontento y proporcionen alguna opción para desbloquear, de una u otra forma, variantes permanentes de esta mecánica.
En cambio he de felicitar la propuesta musical detrás del título: su banda sonora es sorprendentemente amplia y variada, tanto en cantidad como en estilos musicales y, al dar la opción de hacer que cada jugador aporte su tema personal al combate, terminarás escuchando muchos de los temas antes de desbloquearlos tú mismo. Además, parece que GungHo no está siendo tan rácana con la distribución musical como con la de los componentes estéticos y los está repartiendo de una forma mucho más accesible al jugador gratuito.
Y, quizá, gracias a eso empecemos a bucear un poco más en el trasfondo del mundo. La compañía ya ha puesto a disposición de los jugadores varios cortos de animación que van aportando, poco a poco, a la construcción del mundo que nos rodea, pero será difícil dar un paso por el juego sin conocer un detalle de esta tierra alternativa en la que las habilidades ninja son una disposición genética que puedes despertar mascando chicle.
Los datos en las pantallas de carga, los anuncios en el mapa de la ciudad y, en esencia, el menú de personalización al completo son capaces de dar color a un mundo mediante la identidadcada una de las empresas que proporcionan material a nuestros ninjas. Quizá en este aspecto me recuerde a The World Ends With You, un título muy centrado en la moda como componente social y jugable, capaz de darnos una información muy clara del mundo que nos rodea en base a la identidad de marca de los distintos proveedores.
En resumen, Ninjala sabe acertar. Al menos, con el hueco extraño que tengo en el pecho para juegos de entretenimiento sin meta. Unas cuantas partidas por aquí y por allá sacian con gusto y el mundo que construyen es ciertamente vistoso y carismático, pero sus carencias e ideas no demasiado óptimas se pueden ver con sólo unos días de juego y hacen a uno cuestionarse sobre la continuidad que pueda tener en el mundillo. Pero supongo que eso lo veremos más entrada la apuesta del estudio.