La satisfacción en los ‘masillas’ del RPG, primera parte


Quien me conozca sabrá a estas alturas que soy un ávido consumidor de videojuegos de rol desde que en mi más tierna infancia cayó en mis manos un cartucho de Pokémon Rojo. Desde entonces, muchos han sido los títulos del género que he podido disfrutar, ya fuese tradicional, enfocado a la acción, en línea estratégico o incluso mezclado con otros géneros. Pero echando la vista atrás, hay un factor que recientemente me he cuestionado a la hora de evaluar cuán disfrutable es un juego: ¿son divertidos los encuentros contra masillas? 

¿Qué es ser un masilla? ¿Por qué puede ser o no aburrido combatir contra ellos? ¿Por qué es necesario incluirlos en la progresión natural de un videojuego de rol? Definamos el concepto desde el principio. Un masilla —mook en inglés, pero nuestro término predilecto viene directamente de la denominación popular de los enemigos sin identidad de los Power Rangers— no deja de ser un enemigo genérico, generalmente sin nombre más allá del de su especie, sin mayor relevancia narrativa, y que en este género sólo nos servirá para darnos algún que otro punto de experiencia y… cansarnos. Tanto a nosotros como a nuestro personaje.

Combatir contra ellos no deja de ser gran parte del groso del juego, al fin y al cabo. En algunos títulos hasta el perro de las praderas más débil requiere que exprimas el cerebro, en otros puedes ganar a cualquier enemigo que no lleve la etiqueta de jefe sólo con pulsar aceptar unas tantas veces. Pero al fin y al cabo no deja de ser un trámite que haces para que las estadísticas de tu personaje aumenten su valor y tu inventario se llene de oro y objetos.

Pero, ¿es ese proceso lo suficientemente sostenible como para ocupar gran parte del contador final de horas? Los más puristas dirán que farmear es parte de la identidad de los RPG y que debe ser a lo tradicional. Yo decido cuestionarlo.



Como prefacio, establezcamos una cosa: los combates aleatorios restan a la experiencia y no son más que una reliquia de un pasado en el que traer a la realidad los combates preexistentes era más complicado. Quizá para ti esta aclaración sea algo que sobra o incluso sea una que te ofende, pero sí que veo necesario establecerlo, aunque sea indirectamente, como un mecanismo para el control del flujo de masillas de manos del propio jugador. Esta regulación es un mecanismo de control por parte del usuario crítico si bien no el único factor— con el que el que dar una sensación de elección del ritmo de estas batallas.

Pero centrémonos en los combates. Para este primer artículo mantengámonos aún en la más tradicional de las fórmulas, el JRPG por turnos, y pensemos en la forma más básica de presentarlos. Un sistema de turnos secuencial, probablemente dependiente del parámetro de velocidad de aliados y enemigos y en el que todos tendrán su ocasión de hacer algo antes de la siguiente ronda. El combate clásico por antonomasia: ¿es divertido?

Independientemente de si tú como jugador controlas las acciones de todos los personajes o sólo das órdenes al protagonista, la curva de entretenimiento degenera rápidamente a mi parecer. Para un mismo enemigo a un nivel dado habrá un par de estrategias válidas que habrás de replicar hasta que el enemigo cambie o tu nivel sea tan alto que encuentres una versión más económica para vencerlo. Hay formas de paliarlo, claro está.

Pienso aquí en dos ejemplos recientes: Persona 5  Dragon Quest XI. Si bien su marco temporal es similar, su aproximación al concepto es radicalmente distinta: uno avanza el concepto lo máximo posible hacia la actualidad aunque sin romperlo mientras que el otro se ancla en la tradición para deleite del purista y el nostálgico, si acaso añadiendo mejoras de calidad de vida para hacer la experiencia más amenas. Ambos te permiten la libertad de dejar al libre albedrío a los personajes y controlar sus acciones mediante una estrategia de IA básica pero, en la práctica, uno acabó por extenuarme más pronto que el otro.

Jugando con factores tan cercanos a la percepción como el dinamismo, agilidad y la presentación, Persona hace que cada combate sea un pequeño espectáculo, lleno de luces, brillos y chascarrillos en pleno audio. Además, los turnos, si bien están agrupados en rondas, son individuales y cuentan con mecánicas adicionales que te piden reaccionar de una u otra forma en función de lo que esté pasando, algo que te tiene más atento a lo que ocurre en pantalla.

En cambio el juego del limo, jugando con las mismas reglas, es una muestra visual más pausada —si bien la versión de Nintendo Switch palia ese problema, nunca llega a ser dinámico del todo y se queda como una simple versión acelerada a la que sólo le faltan voces de ardilla para dale un efecto cómico— que para los turnos más largos te insta a dividir tu atención. Y en éste no hay tutía: desde que confirmas la última acción de tus personajes hasta que han acabado todos los personajes que están en pantalla no hay gran cosa que puedas hacer.

Claro está, ése no es el único factor que los distingue: la cadencia narrativa del juego de Atlus nos sugiere otra forma de afrontar estos combates, pero es interesante pensar cómo divergen las dos presentaciones de la misma idea.

Pero lo admito, incluso con el espectáculo desmesurado de la panda de ladrones —y con las muestras un poco más limitadas pero también dinámicas de sus precuelas— hay un punto en el que desearía huir del siguiente enemigo si eso no hiciera que el próximo jefe me diera la del pulpo. Así que si el dinamismo y la interacción son algo que mejoran la experiencia… ¿Qué lo lleva más allá?

Que el combate tenga una dimensión más. Un premio extra por optimizar tu estrategia de acuerdo a unas normas. Varias aproximaciones me vienen a la cabeza, pero la más destacada es sin duda Radiant Historia. Este título, si bien da un paso atrás respecto a mi razonamiento inicial —dividir más los turnos y dar oportunidades extra para que el jugador interactúe— nos plantea un interesante giro: convertir el terreno de batalla en un puzle que sea provechoso resolver.

En sus combates, la zona de los enemigos está dividida en nueve casillas sobre las que los enemigos podrán formarse y aprovechar su coyuntura posicional. Algunos realizarán combinaciones al estar en ciertas posiciones relativas, otros establecerán zonas de ataque o defensa y otros serán algo más grandes de lo habitual o incapaces de moverse. Nuestro trabajo es cómo resolver la situación en el menor número de turnos posibles agrupando a estos enemigos, estableciendo trampas y empujándolos de forma que maximicemos el daño de área.

Simple pero efectivo, y con una recompensa al final, tenemos la sensación dos en uno al librar un combate. Por un lado has añadido un breve pero intenso puzle a la ejecución, haciendo que la resolución sea más o menos fresca y por otro incentivando la estrategia improvisada con mejores premios al final de la batalla.

Esta es una mecánica que, en mayor o menor medida hemos podido ver en otros títulos, si bien la ejecución es más simple —la saga Bravely nos incentiva el resolver combates en un turno con un ingenioso sistema de cargas y encadenar las luchas para explotar las bonificaciones— o más indirecta —basadas en la disrupción y desplazamiento de turnos como Final Fantasy X— y que sin duda supone un soplo de aire fresco a un jugador y consigue un efecto psicológico de cuanto mejor lo haga, menos veces tendré que hacerlo que anima a mantener la atención.

También hemos vislumbrado una premisa así en el tráiler de Paper Mario: The Origami King. Por desgracia, según escribo estas líneas no hay mucha más información al respecto, así que tendré que frenar un poco y aprovechar la mención al fontanero para llevar la destrucción de masillas al siguiente nivel: la interactividad continua. Y es que ya en su primera aventura basada en el arte de los turnos Super Mario RPG supo que para dinamizar las rondas era buena idea establecer botones para hacer más daño o esquivar al enemigo. La subserie Mario & Luigi se hizo rápidamente con la idea de cómo aprovecharlo y poco a poco fue convirtiendo todo un entorno RPG en una colección de minijuegos que hacer mientras combatías y un colorido combate basado en la reacción y lectura de movimientos.

¿Una idea popular? ¿Una forma de desvirtual la esencia del género? Depende de a quién le preguntes, pero sin duda hace entretenido el aprender los patrones de movimiento de los enemigos para saber cuándo contraatacar —y esto sin salirnos de los turnos tradicionales— y superar tus propias puntuaciones a la hora de patear un caparazón repetidamente cual balón de fútbol. Y es que aquí, igual que en los planteamientos de puzle, hace que tu habilidad como jugador sea esa capa extra que se añade a las deterministas operaciones matemáticas que no son más que un trámite para ver cómo ese limo se desintegra en mil pedazos.

Por contraparte, es también la mascota de Nintendo quien trae la peor idea que he visto en un juego de rol por turnos. Paper Mario: Sticker Star decide, directamente, eliminar la mayoría de las recompensas de los combates por turnos. Tal y como suena, al vencer en combate sólo ganas una nimia cantidad de monedas que incluso está por debajo de los recursos que habrás invertido en vencer a tus rivales. Aquí los masillas no son sólo una pérdida de tiempo: son una pérdida completa y hacer algo distinto a evitarlos en el mapa supone un quebradero para el jugador.

Esto es algo que también hay que subrayar: la importancia del factor de la recompensa. Al fin y al cabo si en este género tomas la opción de enzarzarte en combate en lugar de esquivarlo o llenar la tierra de repelentes es porque quieres algo a cambio. Y es importante hacer que sea lo suficiente, ya que si no lo es, los mecanismos mentales del jugador asumirán que está perdiendo el tiempo al hacerlo y, por muy espectacular o por muchas dimensiones extra que tenga, sólo está machacando masillas sin parar y se terminará cansando.



Y hasta aquí la primera tanda de ejemplos, atajando un poco mis reflexiones sobre los juegos de rol tradicionales que cuentan con turnos cerrados. De aquí, sacamos —siempre a criterio personal, claro está— varias conclusiones sobre cómo aumentar el sentimiento de satisfacción del jugador a la hora de vencer a monstruos irrelevantes o, al menos, paliar el hastío que supone hacerlo de forma repetida a lo largo de un título de decenas de horas:

  • Para que un combate sea satisfactorio y por tanto nuestro cerebro decida que ha sido divertido, nos tiene que proporcionar una recompensa. Esta recompensa no tiene por qué ser explícita en forma de un objeto o de puntos de desarrollo, puede presentarse como un simple avance en el juego. En caso contrario, nos sentiremos frustrados y odiaremos haber perdido recursos en algo que no lo merece.
    • Como consecuencia derivada, si la recompensa obtenida es pequeña, podremos pensar que no merece la pena. Y si esta recompensa es estrictamente necesaria para el desarrollo del juego, podremos asumir que su ritmo está demasiado centrado en tareas que pueden ser aburridas.
  • El ritmo, espectáculo y la interacción con el usuario es una pieza clave a la hora de diseñar sistemas de batalla satisfactorios. Mirar durante un minuto cómo aparecen frases y números en pantalla puede ser entretenido durante las primeras horas de juego, pero si una parte importante de tu entretenimiento se basa en la inacción y repetición de animaciones ad infinitum, el hastío llegará más temprano que tarde. Si siempre tienes un estímulo al que prestar atención, esa curva se retarda.
    • Por esto, una variedad estética y de efectos, tanto jugables como visuales, refresca el interés.
  • La metarrecompensa es un refuerzo positivo. Sea real o parcialmente fingida, si un jugador observa que su desempeño —de resolución o de interacción— tiene un impacto directo en lo obtenido por la victoria, estará más involucrado en los combates y por tanto su efecto de degradación del interés será menor.

En la próxima entrega apuntaremos las evoluciones que ha tenido el género y cómo afectan en esta curva de interés y, en esencia, en la satisfacción de ver caer a los monstruos durante horas. Pero mientras tanto, podéis aprovechar el cajón de comentarios para contrastar qué experiencias os atrapan más en el combate y en cuáles desearíais que ese trámite fuera más ameno.