Final Fantasy VII Remake sigue haciendo que corran los ríos de tinta. Hace poco pude poner en orden mis sentimientos hacia el juego, así que quizá sea el mejor punto de inicio si has llegado a este artículo sin pasar por ahí.
En esta serie he pasado ya por dos puntos de contención del título: si valía la pena que se dividiera en partes y qué se podría hacer para que una segunda parte fluyera de forma natural al conectarse con los datos de la primera.
Esta tercera parte tiene un objetivo más de amplio espectro, si bien apunta también al futuro de la saga como el anterior. Aquí toca un poco señalar qué planteamientos deberían mejorar para hacer más disfrutable lo que se nos avecina y, si hubiera suerte, lo que ya tenemos en la estanterías mediante un parche.
¡Entremos en materia!
Capítulos anteriores:
#1 – ¿Realmente era necesario dividir el juego en partes?
#2 – ¿Y ahora qué?
#3 – Mirando al futuro
#4 – El elefante en la habitación
⚠️ ¡Alerta de spoilers! Si bien esta entrega va a atacar el lado más técnico de este Remake, es probable que se desvele algún detalle mecánico o argumental. Por otro lado, hablaremos sin tapujos de la historia del título original, así que tened precaución si no os habéis enfrentado a él aún.
Seamos sinceros: hay aspectos en los que Final Fantasy VII Remake es mejorable, al menos desde mi sillón de jugador. Y es que por muy disfrutable que me haya resultado el sistema de este título reimaginado, siempre hay algunos flecos que se pueden localizar y señalar con el dedo.
Donde más caigo a nivel personal es en ciertos ajustes de Quality of Life que el juego podría necesitar para alcanzar esa accesibilidad redonda que todos buscamos. Pequeños ajustes aquí y allá que hagan nuestra vida más fácil y no nos hagan caer víctima del ¡maldita seas, memoria muscular! en el que he caído más de unas cuantas decenas de veces y alguna funcionalidad algo más gorda que haga que sistemas que son molones pero imprácticos caigan en un triste desuso.
Empezaré por el más obvio de ellos: las mejoras de arma. Más allá de que los menús sean algo pesados y lentos de manejar a niveles altos —y el jugador promedio acabe haciendo uso del modo automático en consecuencia—, el juego carece de cualquier interfaz que liste o compare de forma rápida los nodos desbloqueados en tus armas más allá de las ranuras de materia y estadísticas en bruto que obtienes al ver el estatus final de tu personaje.
Las imágenes que encontráis sobre estas líneas son toda la información que podemos averiguar sobre una de nuestras armas. Como podéis comprobar, no sólo ninguna de las dos capturas hace referencia a los nodos de habilidad del arma —por ejemplo, un bonus de ataque si tenemos la vitalidad por debajo de un umbral o una carga extra de ciertos ataques, hay un número altísimo de nodos de este tipo—, sino que para contar con esa información hay que acceder a uno de los dos menús y comprobar, uno a uno, los nodos de cada una de las armas que queramos contrastar.
Resumiendo: tenemos dos menús no sólo que podrían ser el mismo —¡pulsa triángulo para mejorar este arma!, o algo así— sino que falta información inmediata. Por ejemplo, tomando como referencia el menú de “Materia y Equipamiento”, podría hacerse que las habilidades aparecieran bajo las estadísticas desplazando el listado con el stick derecho.
No es ése el único caso de complicación innecesaria en los menús. Hablemos de la materia de aprendizaje. Y sí, dejemos de lado el irrisorio número de habilidades enemigas que nuestros héroes podrán aprender, por mucho que pueda servir de justificación para esta entrega —que no para la próxima, espero— y analicemos las formas posibles de averiguar cuáles están en nuestro poder.
A fecha de escribir esto y a riesgo de equivocarme —¡dejad un comentario si lo hago y lo corregiré!— las dos únicas formas que conozco de hacerlo son intentar usarla en combate o buscarlas en el menú de accesos directos. Ambas son totalmente imprácticas y las dos las presentan en colisión con cualquier tipo de habilidad. Esto es un error que me extraña sobremanera viendo la cantidad de menús accesorios superfluos que existen y la no demasiado inelegante solución que ofrecía el original:
Fácil, sencillo, y para toda la familia. A falta de tener un submenú específico, el listado de la materia muestra una estrella de nivel por cada habilidad disponible y un listado de texto de fácil acceso. En cambio, esta versión sólo lista la posibilidad de aprender habilidades de nuestros enemigos.
Y no vamos muy lejos en lo que a habilidades y diseño de menú y callidad de vida se refiere. Sigo sin saber cómo abordaría una segunda parte la recolección de armas, materias y habilidades asociadas, pero sí que tengo claro que ahora es un caos. En el menú de las magias es algo menor ya que puedes acceder a los distintos niveles y efectos usando izquierda y derecha y siempre suelen estar relacionados, aunque quizá sería más conveniente aprovechar la parada de tiempo para ordenarlos por epígrafes como magia blanca, magia negra y magia de estado y limitar la funcionalidad izquierda/derecha para seleccionar el nivel adecuado.
Pero en lo que a habilidades respecta, he de admitir que llegué al final del juego con un batiburrillo sin concierto. Las habilidad propia del personaje se une con la media docena de habilidades de arma desbloqueables. Hasta ahí bien. Luego se añaden todos los comandos derivados de materias amarillas, como robar, analizar, oración, o chakra. Y por último, todas las habilidades enemigas si cuentas con esa materia equipada.
Una lista inmanejable que en más de una ocasión me ha dado lugar a error y en más que esas hecho perder tiempo que podría haber recortado con una simple elección de submenú entre “habilidades propias”, “habilidades de materia” y “habilidades enemigas”.
Más allá de estas críticas de mayor magnitud también tengo otras menores que bien pueden ser pequeños peros de cara a una gestión más cómoda y que por tanto no merece mucho la pena listar más allá de los genéricos, como el orden de los ítems del menú principal o que de forma aleatoria el botón de saltar escena se vea sustituido por uno de “volver a la pantalla de título” y mi memoria muscular sea capaz de hacer tanto mal que me haga perder un rato de desarrollo. Bendito autoguardado.
Y ahora que hemos abordado qué cosas se pueden mejorar para una segunda entrega… ¿Qué hace falta implementar de cara a ésta? Por simplicidad —ya daré mis motivos más adelante—, supongamos que esta segunda entrega acabará donde lo hacía el primer disco del original, en la Capital Olvidada. Eso implicaría que esta segunda parte ya contaría con el elenco del original al completo sin ninguna de las excusas argumentales del primero para mantener el grupo reducido.
Lo primero es preguntarse cómo esta entrega gestionaría algo así. Hoy por hoy, si mantenemos el límite arbitrario de cabezas en tres, nos enfrentamos a una pregunta clásica: ¿cómo rotar el equipo? Lejos nos queda la era de sólo poder usar el PHS en el mapamundi y puntos de guardado y, si tenemos que tomar notas de algún título lo haría de Kingdom Hearts II, si bien con un giro de tuerca propio de este título. Mi planteamiento ideal supone un menú de relevo entre la lista de acciones BTC disponibles que nos reemplace al miembro del equipo por el que elijamos acompañado de un espectacular ataque. Sí que lo equilibraría haciendo que su uso consuma dos barras y con un tiempo de enfriamiento, eso sí.
También mantendría, como ya ocurre en la primera parte, una filtración de experiencia clara y del cien por cien —en el original es sólo parcial—. En cambio, sí que haría que sólo los personajes presentes en el golpe de gracia se quedaran con puntos de habilidad para las materias.
Otro punto de contención es el mapamundi, que tal y como funciona realmente el original, lo sustituiría por zonas abiertas como podían ser las de Gran Paals en Final Fantasy XIII. Llenas de vida, de ancho recorrido, con algún que otro secreto si lo exploras bien, y entradas a buena escala que conecten con las ciudades. Pero lejano a la idea tradicional del mapamundi que sólo funciona con proporciones cómicas o estilos artísticos muy concretos. Midgar funcionaba bien con su planteamiento semilineal, pero la sensación de apertura tiene que estar más evidente aquí. Ya no vivimos bajo el cielo de metal.
Y es que la escala tiene que ser clara y tan discreta o imponente como aconseje la escena. Una ciudad enorme como Junon no puede recorrerse de cabo a rabo en el doble de lo que ocupa una tribu de chabolas o un pequeño pueblo de cuatro casas. El Gold Saucer tiene que ser aún más enorme e imponente que su versión de Final Fantasy XIV. Wutai tiene que aparentar ser una gran nación que puede, o en algún momento ha podido, combatir de tú a tú con Shinra. Y, por lo que más queráis, nada de puentes colgantes más grandes que Midgar, gracias.
Quizá parezca broma pero es una obviedad que justifica una expansión clara del objetivo del juego. Esto tiene que estar bien pulido —y si sólo accedemos a partes de un sitio, que no dejemos de tener la sensación de que el resto existe— si no queremos caer en la incredulidad que tanto se ha esforzado esta primera parte. Por eso es improbable ver un mundo tan —falsamente— abierto como el del original. Quizá en una futurible tercera parte, con el Viento fuerte en nuestras manos, podamos ver el mundo a vista de pájaro mientras viajamos de un lugar a otro. Pero no a pie.
También hay cosas que me haría ilusión ver, como que cualquier menú o mención referente a Nanaki le mencione así desde que vuelva a hacerse partícipe de su nombre o una traslación adecuada de minijuegos que se integren tan bien como los que verías en un Yakuza. Pero eso son más deseos que cosas que hay que plantearse bien cómo podrían o no ser.
En resumen, Final Fantasy VII Remake necesita un par de pensadas antes de llegar a las estanterías —de las cuales estoy convencido de que el equipo de desarrollo están más al tanto que nosotros— y los jugadores deberíamos ir interiorizando algunas cuestiones de diseño para mantener el nivel de cuidado en la presentación del que esta entrega hace gala.
Y creo que eso es todo para este apartado. El próximo será ya el final y atacaremos la parte polémica, así que siempre podéis preparar una buena sartenada de palomitas antes de ver qué se me ocurre decir al respecto, porque ni siquiera yo estoy muy seguro de cómo dejar todo por escrito.
Sí que os adelanto que tendrá muchos enlaces a TVTropes. Más de lo normal. Los necesito como apoyo emocional. Os lo prometo.