Final Fantasy VII Remake da mucho de qué hablar. Desde su lanzamiento hace un par de semanas —y desde antes, dado el caos que ha sido la distribución del juego por culpa de la cuarentena—, Internet no ha dejado de ebullir con comentarios, teorías, detalles y contenido artístico de diversa índole.
Yo, por mi parte, continúo con esta serie de artículos al respecto para plasmar de forma ordenada todo lo que tengo en mente. Y si empecé preguntándome si era necesario dividir el juego en partes, ahora es el momento de llegar a su conclusión lógica, un “¿y ahora qué?“. Partiendo de la premisa de subdividir la historia original… ¿cómo se podría mantener una idea de consistencia dentro de un proyecto que se tomará sus años para convertir una historia de algo más de treinta horas en una saga de varios títulos?
Intentando responder esta pregunta… Allévoy.
Capítulos anteriores:
#1 – ¿Realmente era necesario dividir el juego en partes?
#2 – ¿Y ahora qué?
#3 – Mirando al futuro
#4 – El elefante en la habitación
⚠️ ¡Alerta de spoilers! En esta entrega voy a desgranar un poco las mecánicas e ideas jugables, así como algún detalle argumental. Si quieres mantener la sorpresa, es mejor que no leas este artículo aún.
Y, así de primeras, creo que esto es algo que trae cola. La primera y más inmediata radica en cómo hacer coherente un sistema de progresión a lo largo de los varios juegos de esta saga. Cómo intentar que el salto entre esta primera parte y la futurible segunda no lance por tierra la sensación de que, al fin y al cabo, estás jugando a una única historia y que el equipo al que le has cogido cariño no se vuelva un desconocido a tus mandos la primera vez que tomemos el control de Cloud Strife cuando dentro de la historia no ha pasado un mísero instante.
Hay muchos modelos que emplear. El más obvio y barato sería la clásica bolsa agujereada. Buscar alguna excusa para ecualizar el equipo a un plano nivel 1 y despojarle de su equipamiento como en títulos de la guisa de Metroid o Kingdom Hearts, casos en los que de una forma u otra se apela a razones narrativas para evitar una desconexión. Práctico, impide trazar conexiones más allá de algún esporádico bonus de guardado antiguo, y si te he visto, no me acuerdo en una apelación a lo bestia de la suspensión de la incredulidad. Y eso, si bien ahora puede cuajar ligeramente —no te importa volver a un juego tras muchos años para descubrir que los protagonistas no están tan a la altura como cuando lo dejaste—, de existir una recopilación de todas las partes nos hará arquear la ceja ya que su integración narrativa es nula. Huelga decir que es la idea que menos me gusta.
Otra opción es simplemente ecualizar desde un punto intermedio. Tomar unos valores y un equipo “promedio” y hacerlo mínimamente creíble como consecución de la parte anterior. Es algo que puede estar bien en un plano narrativo y eliminaría los flecos de la sobrenivelación con una ecualización creíble, pero a cambio nos haría perder la conexión con nuestra partida anterior y alienaría demasiado a los jugadores “de continuo”.
Pero oye, al menos esto sirve como base para el jugador que no tiene un guardado previo.
Y es que buscar una solución que marque todas las cajas algo sobre lo que he pensado a lo largo de mi partida y… aún no he llegado a una conclusión clara. Y es que en cada aspecto del juego la solución más obvia es una distinta. Por ejemplo, comencemos hablando de la progresión de nivel, lo más básico. Aquí debería ser relativamente sencillo y que el máximo en esta primera entrega sea un algo escueto 50 cuando la saga está acostumbrada a redondear en un cien —o noventa y nueve— me hace pensar en las excepciones.
¿Qué juego de la saga nos pone un máximo de nivel tan cerrado y luego va levantando poco a poco el techo con una nueva curva de nivel? La respuesta inicial que se me ocurre y es clara: Final Fantasy XIV. Uno de mis diseños predilectos, sería, sin duda, usar la mentalidad y los trucos que la compañía ha aprendido con el MMO para aplicarlo a una historia así.
Cada expansión en un MMORPG ofrece diez niveles extra sobre el máximo inicial. Evidentemente, para un título de estas características, todos lo consideraríamos parco, por lo que digamos que el incremento sea de unos cuadrados veinticinco o unos redondos cincuenta y prosigamos con esa tesis. Suponiendo que el nivel máximo de la segunda entrega sea un redondo cien (y en cuatro partes, un 200, por poner), la progresión de estadísticas puras y duras podría mantener su expresión semilineal —tanto los valores de estadísticas como los de puntos máximos se alejan mucho del techo lógico, mientras que los de vida pueden romperlo sin demasiado problema haciendo que el nuevo límite cuente con un nueve más—, pero… ¿cómo equilibraríamos de forma sencilla a un jugador que ha pasado su partida a nivel 50 con el que no lo ha hecho y su Cloud comienza a nivel 40 y el que se hizo el speedrun y trajo a sus personajes al 30?
Fácil: en primer lugar, desechando cualquier punto de experiencia obtenida sobre el máximo de la primera parte —no olvidemos que hay un contador de experiencia extra en el menú principal—, convirtiéndolo a alguna divisa que no aporte una ventaja esencial en el juego. En segundo lugar, aplanando la curva de experiencia hasta el nivel 50 y haciéndola mucho más empinada a partir de ese punto. De esa forma, si a un jugador le cuesta el mismo esfuerzo subir del nivel 35 al 50 que del 50 al 52, llegará a un punto en el que ambos lleguen de forma natural a un punto similar sin romper esa conexión con las estadísticas de los personajes.
Evidentemente, eso implicaría que los primeros episodios tuviesen monstruos accesibles a nivel bajo —y, oye, narrativamente hablando tendría sentido que nuestro equipo tuviera menos problemas con perros de las praderas y motoristas mutantes que con los experimentos de más alto nivel de Shinra— hasta el punto en el que esa ecualización se dé. Eso sí, y tomando otra hoja del diseño del MMO, y ya en un caso en el que me pongo en un futuro lejano en el que mi hologuante puede reproducir en un único soporte todas las partes, me gustaría que para mantener el desafío, todo se sincronizara al nivel y las habilidades disponibles antes de abandonar Midgar.
Con estas ideas sobre la mesa para el nivel, pasemos al siguiente punto de contención y donde las cosas se empiezan a poner peliagudas para mi cabeza pensante: las armas y habilidades. Si bien lo segundo se puede acolchar un poco con ideas sacadas de un MMO —al fin y al cabo puedes convertir una habilidad nueva en una mejora de una de las que ya tienes para no tener un menú de ataques especiales infinito y calibrar de forma retroactiva los parámetros de las que ya había antes—, lo primero me hace llevarme las manos a la sien para tener algún tipo de idea.
Este juego, al fin y al cabo, se esfuerza en que ningún arma quede obsoleta y ninguna deje de ser una opción —aunque en la práctica, como cada vez que se integra un sistema así, es probable que la gente tenga algunas favoritas y otras menos favoritas según su desempeño efectivo—, por lo que empezar con más o menos variedades puede ser una limitación para el que quiere disfrutar de más opciones, máxime por la necesidad de poseerlas para disfrutar de ciertas habilidades. Realmente por este lado es algo menos doloroso, ya que se puede intentar desperdigar este tipo de objetos a lo largo del mundo, ya sea como premios por combates, gracias a la opción de robar o meramente en una tienda. Volvemos a la ecualización, hasta ahí bien.
Otra cosa que me viene a la mente es lo desproporcionadamente poderosas que pueden convertirse estas armas en manos de alguien que ha decidido exprimir la primera entrega —pensemos, también, en los manuales de combate—. Habilidades dignas del final de una historia que no puedes encontrar una forma clara de trasladar hacia delante. Sí, en algún punto habría que recortar sí o sí las capacidades del jugador. Hacerlo de forma retroactiva limitaría el equilibrio en la anterior entrega. Aquí existe un equilibrio que no se puede ecualizar a la ligera, existan o no versiones mejoradas.
Y si el equilibrio de las habilidades de las armas es complicado, no quiero ni pensar en el de la materia. Algunas cosas son ligeramente más obvias que otras. Por ejemplo, las invocaciones con las que contamos son limitadas, y expandir nuestro abanico siempre es algo interesante que hacer sin mucha contrapartida. Incluso las opciones más avanzadas —como Bahamut— pueden tener otras versiones más potentes —como Bahamut Zero o Bahamut NEO— sin hacer excesivo daño a la progresión.
Las magias, más allá de que muchos jugadores ya contarán con un arsenal a nivel máximo —¿quizá solventable haciendo versiones plus de materia mejorando el consumo de puntos de magia?— son limitadas en variedad, así que incluir más es relativamente sencillo para refrescar el sistema de combate.
En cambio, hay otras que romperían el equilibrio de estar disponibles al principio del juego, como un buen puñado de mejoras de puntos de vida o de magia, experiencia doble, protección contra la mayoría de estados alterados, ataques de área, recuperación mágica y otras tantas que pondrían en excesiva ventaja al jugador que se ha dedicado a hacerse con una buena carga frente al que no.
Y es que no se me ocurre ninguna forma de solventar eso sin romperles la bolsa. Excusas narrativas hay para esta parte —pero la única que me convence es adelantar la presentación de Yuffie, que sea capaz de robarlas con éxito y sólo capaz de devolver las más básicas hasta más adelante en la historia, algo que encajaría muy bien si esta segunda parte nos permite visitar Wutai pero no tan bien en futuras entregas—, pero ¿hasta qué punto merece la pena algo así?
Es complicado encontrar un punto de ruptura natural para este artículo, así que dejaré todo esto en el aire mientras pienso sobre una siguiente entrega en la que hablaré también sobre cómo mantener la progresión jugable entre entregas de forma más cómoda. Pero como realmente todo eso es independientemente al traslado de los datos de guardado, creo que es mejor que se le dé su propio artículo —y con un poco de suerte, incuso lleguen mediante parche algunos de ellos— tras revisar ciertas cosas.
Dicho esto poco queda más que despedirme por esta vez y disculparme por las pocas voces que me piden atacar el elefante en la habitación que es el final. Pero, como bien decía el Sombrerero Loco, “empieza por el principio y cuando termines de hablar, te callas”.
Mientras tanto, espero vuestras visiones al respecto. ¿Hay realmente alguna forma razonable de mantener el progreso sin caer en tropos desagradables? ¿Creéis que no merece la pena esforzarse y que la consciencia colectiva asumirá el salto?