No tengo tiempo para estos juegos tan lentos

Si bien con un poco de retraso, por fin he podido ponerme a los mandos de Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado en Nintendo 3DS, una de mis pocas incursiones en el mundo de espadas y conjuros con diseños de Akira Toriyama. De hecho, mi único contacto con la saga principal (más allá de spin-offs como Monsters Joker, Rocket Slime, o Heroes) había sido Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito allá por su lanzamiento en PlayStation2 y no durante demasiado tiempo.

Pero, oye, siempre quise dar una oportunidad a la franquicia (recordando que los diseños del padre de Dragon Ball no impedían hacer juegos tan magnificientes  como Chrono Trigger) y me hice con éste sin planteármelo mucho, vista la aceptación de la versión original y la gran expectación por ver un remake de la séptima entrega de esa franquicia tan importante de Square-Enix. Y, aunque el título de este artículo pueda haceros pensar lo contrario, no me arrepiento un ápice.

Pero sobre las bondades del título ya os hablaré en un futuro análisis. Hoy vengo, a colación de mis primeras veinte horas de juego, a quejarme del relleno (tanto jugable como narrativo) en los videojuegos y a contar mis batallitas de viejo cebolleta. También a quejarme del poco tiempo que me deja mi vida diaria como para pasarme un par de horas esperando que los limos caigan como moscas o que pase algo digno de mención en un juego.

Cualquiera que me conozca sabrá que vengo bien curtido del rol japonés. Mucho. Demasiado, quizá. Que he sido el gilipollas que ha hecho low level runs y completado al cien por cien en interminables gestas de paciencia e ingenio. Pero Dragon Quest VII me ha superado. Y como este juego, muchos otros. Pero es a él a quien le ha tocado gran parte de mis quejas hoy. Y, como bien es hora de confesarnos ante el Todopoderoso, expiemos uno por uno los pecados del relleno. Claro está, desde un prisma de opinión, contando qué ha afectado a mi experiencia.

Mecánicas básicas tardías

Para los bien avenidos del título, estoy en el punto en el que, por fin, parece que desbloquearé un sistema de trabajos. Para los menos versados, os recuerdo que llevo casi veinte horas jugando. De hecho, he tenido que consultar si estaba haciendo algo mal. ¿Cómo demonios me he pasado tantísimo tiempo con un sistema de combate que no aporta ningún tipo de experiencia al jugador?

“Eh, pero esto no introduce relleno real en un juego”, estaréis pensando. Sí, es cierto. Pero no vamos a negar que impedir la sensación de progreso de un jugador (y, bueno, hacer el sistema mucho más aburrido y plano de lo que realmente es, seamos honestos) es algo que, de una forma u otra, hace que se dilate el tiempo. Si no, al caso: Final Fantasy XIII, un juego en el que no dejas de tener la sensación de estar viendo un tutorial en el que la historia pasa de fondo hasta que has llegado a la mitad del juego (¡o incluso más!).

Pero no sólo peca por esa parte: nos llevará encontrar a nuestro primer enemigo más de una hora y media (por supuesto, la mayoría del tiempo estaremos dando vueltas de un lado para otro, algo de lo que hablaremos más tarde)… ¡Y eso es con un prólogo simplificado respecto a la versión original de PlayStation!

Los masillas aburren

Vale, aceptamos la cláusula del abuelo y concedemos que incluso se ha hecho más rápido el deshacerte de los enemigos genéricos (que, además, no son tan aleatorios como podría parecer), pero… ¿Por qué son tan largos los combates? Cuando un enemigo es duro, resulta normal tener que rebanarte los sesos contra él. Pero, y especialmente como consecuencia del punto anterior en el que tus veinte primeras horas de juego no tienen un sistema de combate real, lo único que vas a hacer es ver pasar los turnos de forma lenta y tediosa. Y con muchas más cajas de texto de las que debería (que también ralentizan la acción). Ya hemos visto los numeritos, no hace falta que me los muestres dos veces.

Algo parecido ocurría en Pokémon Diamante y Perla. Algo que provoca la repulsa de muchos fans, de hecho. ¿Hace sol? El juego se tomará su tiempo en mostrar una animación y una caja de texto para recordártelo. ¿Estás bajo el efecto de algún ataque? Lo mismo. Y suma y sigue. Eso, unido a una tasa de frames menor que el de las precuelas y un desempeño no demasiado ágil de por sí hacía que cada turno tomase gran parte de un minuto y la historia de Sinnoh se alargase mucho más de lo que debiere. Por suerte, las secuelas son capaces de agilizar todos esos trámites (con diversos indicadores, haciendo todo más rápido o no esperando para reproducir animaciones y texto por separado), pero el daño a mi psique adolescente está hecho.

¿Como contraejemplo? No tenemos que irnos al de manual de Bravely Deafult: Where the Fairy Flies. Juegos como Persona 4 son capaces de proveer una solución dedicada en exclusiva a los enemigos más débiles. Un rush que nos hace despreocuparnos y acelera la acción pero del que, si nos fiamos demasiado, puede castigarnos cruentamente.

I would walk 500 miles

Os contaré una anécdota. Allá por mi pubertad, tenía una guía de Digimon World 2003 que encontré en Internet y contaba con una traducción a castellano que ni la de esos vídeos que pasan por varias versiones de Google Translate el texto original. Pero siempre diré que acertó en la primera palabra con la que encabezaba todo el texto: caminata. Y es que en ese juego no se les caía los anillos a la hora de pedirte que recorrieras de cabo a rabo los servidores de Asuka y Amaterasu en el coche de San Fernando, haciéndote perder horas y horas (este juego también pecaba de combates lentos, así que sumad dos y dos).

Dragon Quest VII es un gran pecador en este aspecto. Quizá no en lo que a caminatas eternas respecta (en lo que llevo jugado, ojo), pero sí a lo de insistentes. Os ilustraré con un ejemplo: en una de las ciudades que se alcanzan, hay dos casas separadas por sendas puertas y un camino de unos cinco segundos si corres de forma directa. En la de la derecha, un comandante militar. En la de la izquierda, el resto del equipo. Supongo que veréis dónde quiero llegar: sí, un correveidile tan estúpido como aburrido en el que tienes que cruzar el espacio para ver qué te dice el otro hasta un total de cinco veces para continuar la historia. ¿Para más inri? El aporte argumental roza el cero absoluto.

El hechizo Telerregreso es capaz de paliar las caminatas largas, pero no siempre está ahí cuando lo necesitas. Y, claro está: esos son los momentos en los que te tendrás que recorrer islas enteras (puntos bonus por tener enemigos que te aportarán una miseria en puntos de experiencia y te obligarán a dar rodeos o luchar contra ellos. Ay.

Bueno, tú busca en este área

Vale, aquí me estoy quejando más por el resto de ejemplos que por Dragon Quest VII. En este juego simplemente ocurre de forma orgánica, terminarás dando con la tecla sin desesperarte y será más una cuestión de exploración que de pixel hunting. Pero eso no impide que salte al cuelo de títulos como Final Fantasy XV que, en una de sus venadas de MMORPG nos hace encontrar diminutos objetos en zonas no muy delimitadas del mapa. Puntos bonus cuando, además de ello, están ocultas bajo briznas de hierba y hay que escudriñar con muchísimo cuidado hasta el último milímetro.

No era divertido en las aventuras gráficas de “pulsar todo lo que hay en la pantalla”, no lo es en los MMO, y definitivamente no lo es aquí.

Pero ¿cuándo pasa algo en esta historia?

De nuevo, no me veo capacitado para volcar esta crítica sobre el juego titular. Si bien todo avanza en la gran escala a ritmo de tortuga, las historias individuales son suficientemente interesantes como para paliarlo. Las historias de las islas son divertidas y animan a seguir jugando aunque sólo estés haciendo una tarea aparentemente tediosa. Pero si le he dedicado un epígrafe, es por algo.

De hecho es otra de las ocurrencias comunes en este mundillo. El equivalente de un tu princesa está en otro castillo, que no nos molesta en Super Mario Bros en algo que, teóricamente, está dirigido por un potente argumento. Quizá sea trampa mencionar a cualquier MMORPG aquí (al fin y al cabo tienen que mantenerte entretenido durante cientos de horas para que no abandones su comunidad), pero, desgraciadamente, no es el único subgénero en el que ocurre algo así.

Ya sabéis de qué hablo. De avanzar por inercia. Por llegar al final. Más por progresión que por genuina curiosidad por saber qué acontecerá más tarde. Por sortear una parte soberanamente aburrida e irrelevante antes de que el argumento vuelva a ponerse en marcha, por… Dejar de lado por fin esa parte de Bravely Default: Where the Fairy Flies.

Creo que con estos cinco ejemplos os hacéis a una idea del porqué de este artículo. De por qué, si puedo arañar unas horas libres prefiero darle un buen trote a juegos que van a transmitirme más juego en menos horas en lugar de pasarme horas y horas en combates lentos para avanzar una historia que podría completarse en la mitad de tiempo, simplemente porque sí. De por qué duradero no implica largo y de por qué cada vez tengo menos paciencia y el gatillo más fácil

Pero por otro lado, también os daréis cuenta de que soy gilipollas y voy a seguir jugando a Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado hasta que reviente el contador de horas, de que a pesar de su estúpida pesca completé la Pokédex de Pokémon Sol o de que ya tenga reservado Dragon Quest VIII: El Periplo del Rey Maldito y la ludoteca empiece a acumularse sin que mi poco tiempo libre pueda hacerse frente de ella.

Porque son unos juegazos y, si bien no tengo tiempo para esto, desearía volver a un momento en el que sí. Pero, oye, si quejarme ayudase los desarrolladores lo hicieran un poquito más fácil para nosotros (iluso de mí), estas líneas habrán tenido sentido. ¿Y vosotros, sentís lo mismo o estáis cómodos con estos puntos?