Shin Megami Tensei es una franquicia muy querida en esta casa cuya popularidad ha explotado en Occidente durante la última década, a pesar de datar desde tiempos de la NES con el Megami Tensei original. Está claro que el responsable más directo de esto es Persona 3 (e, inevitablemente, Persona 4 por los mismos motivos). Su forma de distanciarse de las bases establecidas de la franquicia abrieron mucho el mercado y funcionaron muy bien como droga de entrada para muchos, pero ¿sabíais que no fue, ni de lejos, la única idea extraña de los chicos de Atlus para expandir los límites de la IP?
De hecho, como ya sabréis, el éxito fue tanto que empezó a tener su propia serie de spin-offs. Quizá con el objetivo de llegar aún más lejos en la apertura de fronteras, quizá simplemente con la idea de ver hasta qué punto podían retorcer sus ideas por el simple gusto de hacerlo.
Sin duda la muestra más extrema de ello ha sido Catherine, que he podido permitirme jugar recientemente y, sin duda me ha dado material de reflexión como para pensar en este artículo. Pero no adelantemos acontecimientos y empecemos por el principio del viaje por las apuestas más curiosas de Atlus para sus demonios.
Majin Tensei (1994, Super Famicom)
Os seré sincero: no conocía este título hasta que empecé a investigar un poco para escribir el artículo. Majin Tensei, que llegó en los últimos años de la consola de 16 bits de Nintendo fue un experimento que mezclaba las ideas de la franquicia de demonios con nada más y nada menos que… Nintendo Wars y Fire Emblem. Sí, parece que Tokyo Mirage Sessions #FE no fue el primer cruce de sables con Marth y compañía, si bien esta vez sólo sería de forma conceptual.
El RPG estratégico tendría posteriormente una segunda parte en la misma consola y secuelas en SEGA Saturn y móviles nipones.
Jack Bros. (Virtual Boy, 1995)
¿Sabíais que el primer Shin Megami Tensei que llegó a Occidente fue para Virtual Boy? Así es, el primer contacto con la franquicia que se tuvo en norteamérica fue con esa consola de gráficos sangrientos que no hacía demasiado bien a nuestras retinas gracias a Jack Bros., un título que se alejaba de las raíces RPG y nos ponía en la noche de Halloween, donde los traviesos hermanos se dan una escapadita al mundo real en la noche de mayor poder espiritual superando laberintos.
Como curiosidad adicional, es el título más complicado de lograr de todo el catálogo americano de la consola, hasta el punto de que el Angry Videogame Nerd tuviera que dejarlo fuera de su especial sobre Virtual Boy por falta de un cartucho.
DemiKids / Devil Children (Game Boy Color, 2000)
Con la fiebre de Pokémon, Atlus debía contraatacar. Si bien ellos fueron quienes definieron el género de los mons con el Megami Tensei Original, no sería hasta el año 2000 cuando lo enfocaron para niños gracias a Devil Children Red, White & Black. No obstante, la única edición en la lengua de Shakespeare fue DemiKids Light & Dark, que llegaron a norteamérica en 2003.
En él, podemos disfrutar de un sistema simplificado de la franquicia principal con una jugabilidad muchísimo menos desesperante. De hecho, la versión Light presentaba algunas ayudas adicionales si seguías teniendo problemas con lo que te presentaba, algo que es sin duda raro para la empresa de la que hablamos. Eso sí, no esperes que por ser una historia infantil nos dejemos fuera las amenazas apocalípticas, los pactos con demonios y ese tipo de cosas. Eso sí, mucho más monos, dónde va a parar.
Una tercera secuela, Fire & Ice, se quedó en Japón junto a un par de spin-offs antes de la muerte de la idea.
Tokyo Mirage Sessions #FE (Wii U, 2016)
Menudo salto temporal, ¿verdad? Si bien me he dejado en el tintero títulos como el MMORPG Imagine, los ARPG de PlayStation2 u otros spin-off, creo que no se salen demasiado de la tónica habitual y de lo sorprendente. Pero hay que frenarse en seco al ver la propuesta de Tokyo Mirage Sessions #FE. Originalmente anunciado como un crossover entre Fire Emblem y Shin Megami Tensei en lo más básico (su primera mención sólo se acompañaba de artworks de personajes variopintos de ambas casas), terminó siendo, contra todo pronóstico… Un juego de idols.
Polémico y divisorio entre fans de ambas partes, resultó ser un fracaso comercial en primera instancia y finalmente maltratado en occidente, pero una segunda vuelta le dio un repunte en forma de conciertos y material adicional. No obstante, y a pesar de su temática, no deja de ser íntegramente un Shin Megami Tensei en lo jugable y de respirarse en todo lo que le rodea.
Los spin-offs de Persona
Si hago un spin-off de un spin-off, ¿en qué se convierte? Dejo la pregunta en el aire, pero lo que está claro es que la explosiva popularidad de los estudiantes de instituto que salvan el mundo por la noche y se van de ligoteo por las tardes ha permitido a Atlus realizar pruebas de lo más variopintas con las que quizá los protagonistas de un Shin Megami Tensei más clásico no hubieran encajado.
Empezando con un juego de lucha inspirado en BlazBlue (Persona 4 Arena y Persona 4 Arena Ultimax) y terminando un juego rítmico basado en los Project Diva (Persona 4: Dancing All Night), parece que cualquier idea puede encajar. Incluso un crossover entre P3 y P4 con las mecánicas de Etrian Odyssey. ¿Hasta dónde podrán llegar? No lo sé, pero avisadme cuando anuncien el Persona Kart, que me interesa mucho
Pero, sin duda, el spin-off de Persona más ajeno a los personajes originales, más tangencial y más sorprendente, es sin duda…
Catherine (PlayStation3 y Xbox 360, 2011)
La ausencia de noticias sobre un Persona 5 años después del lanzamiento de la cuarta entrega extrañaban. ¿Se había frenado la saga? ¿No había ideas? ¿Tardaban en adaptarse al HD? Puede que fuera lo tercero, ya que el equipo de las dos anteriores entrega nos trajo Catherine, su primer título en alta definición para consolas de séptima generación. Sin duda, prometían que iba a formar parte de Shin Megami Tensei, y del mundillo Persona en particular. Poco tardaron en corroborarlo con un cameo de su protagonista en Persona 3 Portable, la revisión del clásico para la portátil de Sony.
Pero, de primeras, sería imposible establecer una relación. Saltamos de un J-RPG en el que salvar el mundo de abominaciones y deidades megalómanas a un juego de puzles plataformeros (la jugabilidad básica radica en mover bloques para ascender una torre) cuya historia habla de… Infidelidad.
¿Cómo unir ambos conceptos de una forma que no aliene? Vale, como base es muy Atlus. Creo que no lo pasé peor jugando a un videojuego desde Trauma Center. Hablamos de algo en lo que la dificultad fácil ha suscitado quejas por usuarios ya con callos en las manos (sin pretender un doble sentido). También el diseño de personajes y de interfaces nos lleva directamente a Persona gracias a compartir el equipo, y la banda sonora de Shoji Meguro cierra el trato.
Pero, ¿justifica todo esto una relación? Al fin y al cabo una dirección artística similar no une mundos. Todos estamos de acuerdo en que Devil Survivor y Digimon Story: Cyber Sleuth no van de la mano. Me lo estuve planteando mucho de forma constante, nivel tras nivel de Catherine.
Y no fue hasta casi el final cuando lo entendí. Una conexión tangencial, pero real. Y probablemente, la inclusión de toda la mitología de un Shin Megami Tensei en un spin-off tan alien sea la mayor sorpresa de un juego cuya forma de llegar al jugador es sorpender por justo lo contrario.