Minirreseña – ‘Yooka-Laylee and the Impossible Lair’

Yooka-Laylee and the Impossible Lair

Playtonic

PC, Nintendo Switch, PlayStation 4, Xbox One

LANZAMIENTO: 08/10/2019

Parece que fue ayer cuando los antiguos empleados de Rare se reunieron para anunciar que habían fundado Mediatonic y recaudaron más de dos millones de sus nativas libras para la aventura del camaleón y la murciélaga que llevaría la antorcha de Banjo-Kazooie. Desde entonces, muchos titulares han sido protagonizados por el estudio y alguna que otra antorcha apuntada a su dirección, pero muchas idas y venidas después, el estudio anunciaría una secuela —o un título derivado, si preferimos denominarlo así— llamada Yooka-Laylee and the Impossible LairY si bien el primer Yooka-Laylee heredaba al dúo de los 64 bits, esta entrega iría más atrás, a los días en los que el estudio británico se encargaba de Donkey Kong Country para la Super Nintendo.

Nunca tuve una conexión con el oso y el ave pero sí con la pareja de simios, lo que ha hecho que evaluar lo que pretendía hacer la primera entrega sea una tarea algo complicada para mí. Pero sí que puedo hablar de esta segunda. Una que llegaría, en contraste a la grandilocuencia de la anterior, en un perfil bajo. ¿Se trataba de un producto menor? ¿Querían no levantar tanto las expectativas? Era imposible saberlo sin probarlo y la curiosidad me podía.

La premisa del juego es relativamente sencilla: adaptar la jugabilidad de los Kong a nuestros nuevos protagonistas y, ya que estamos, darle algo de personalidad propia con un supramundo lleno de puzles para desbloquear secretos y unos coloridos personajes que añaden al carisma. Los primeros funcionan con muchísimo acierto, recordando levemente a The Legend of Zelda y permitiéndonos desbloquear nuevos niveles y los epónimos Playtonics. Estos brebajes marca de la casa harán las veces de modificadores de partida, ya sean de ayuda, de impedimento o simplemente de divertidos efectos estéticos y, en cierto modo, nos dejarán adaptar un poco más el título a nuestro gusto.

El diseño de los niveles es fluido e inteligente, si bien la variedad que presenta el título no es tan fresca como la de los clásicos. El transcurso de las plataformas es muy servicial y las medidas antifrustración que se han sacado de la manga, como la posibilidad de recuperar a nuestra compañera tras recibir un golpe, hacen todo más orgánico en cierto modo. Los puzles del supramundo están bien trazados y son capaces de proporcionar un respiro al plataformeo y además son una excusa perfecta para la mecánica que nos permite modificar los niveles para disfrutar de dos variantes distintas de los mismos, como versiones inundadas, congeladas o hacia atrás de los retos que ya habíamos visto.

Y si la fórmula original está probada ante los fans de los 16 bits —y Retro Studios ha podido replicarla a la perfección e incluso superarla un par de veces—, ¿cómo lo van a hacer mal los autores de siempre? El título tiene todas las papeletas ganadoras, sí. Pero también algún número con algo menos de suerte, como un motor de físicas que no acaba de estar todo lo bien pulido que debería, especialmente en lo que a colisiones se refiere.

También, y a pesar de lo colorido y carismático del elenco, el mundo parece un ofrecimiento vacío de colores vibrantes y cielos azules, con localizaciones genéricas, escasas y sin tipo alguno de carisma propio, como un pueblo, una jungla o unas minas. Añadiría algún adjetivo a los ejemplos, pero soy incapaz de encontrar algún modificador que haga que destaquen sobre las decenas de localizaciones de stock similares que hemos visto antes. Y eso es una verdadera pena, sobre todo si tenemos en cuenta que la ambientación del juego nos hace acceder a niveles a través de libros que podrían ser de cualquier cosa.

Sí que tengo mejores palabras para el aspecto musical: los veteranos Grant Kirkhope y David Wise vuelven para poner su demostrado talento —junto a Matt Griffin y Dan Murdoch— al servicio del videojuego con un trabajo tan impecable como acostumbran. Y si bien el estilo no pretende distanciarse mucho de las obras anteriores de los ex-Rare, la sutileza es capaz de dar con la nota clave para que la composición tenga identidad.

Una de las ventajas de emplear el hilo conductor de la nostalgia —por mucho que tenga un sombrero nuevo— es que es fácil tener éxito si tocas la fibra bien, y creo que Yooka-Laylee and the Impossible Lair lo hace. Pero también se enfrenta frontalmente al mayor inconveniente de ese negocio: las comparativas directas con el producto que pretendes homenajear van a estar siempre presentes y es relativamente fácil caer por debajo, como es el caso. Pero por el momento, el nuevo dúo es incapaz de ser otra cosa distinta a un quiero y no puedo que, si bien da una experiencia más que notable, es incapaz de limar las asperezas y presentarnos el brillante carisma del que siempre ha hecho gala su antiguo trabajo.

 

+ Es un plataformas muy resultón que mezcla la inspiración de los clásicos con ideas frescas
+ Cuenta con una banda sonora de aúpa por grandes veteranos de la industria
- La estética de los mundos es incapaz de tener identidad propia
- Los controles y las físicas no se dan tanto la mano como deberían