‘Super Mario Maker 2’ y la ludificación a largo plazo


Hace un par de días publiqué una reseña sobre Super Mario Maker 2Mientras la escribía decidí limitarme, como de costumbre, a las sensaciones más básicas que me ha dado el juego a lo largo de algo menos de un año. Pero también algo hizo clic y me inspiró para escribir este segundo artículo.

Mencionaba su premisa de juego infinito, al fin y al cabo. Una promesa muy golosa que pocos juegos pueden llevar de forma honesta como estandarte. Al fin y al cabo, la llama se termina apagando en algún momento por medios naturales, ¿no? Así que la pregunta es clara: ¿qué hace —y qué debería hacer mejor— un juego como éste para retener al jugador durante el máximo tiempo posible? ¿Cómo de divertido es, o puede seguir siendo, jugar a niveles creados por otros jugadores durante horas y horas?

Claro está, no hablaremos de lo que hace divertido al videojuego. Al fin y al cabo, no dejan de ser niveles de Super Mario, eso nunca pasa de moda. Aquí estudiaremos, al fin y al cabo, cómo hacer divertido al macrojuego. Cómo hacer que seguir jugando tenga sentido a nivel mental más allá del rellenar un tiempo de juego, cómo hacer que seleccionar un nuevo nivel no sea simplemente oh, un nivel más. En definitiva, cómo pensar en la ludificación a nivel meta y cómo sentirnos satisfechos al ver el contador de horas frente a algo que debería ser infinito

Claro está, este artículo apunta a mi perfil dentro del juego —el jugador que no pasa mucho tiempo en el editor de niveles— y no al que simplemente al que encuentra una motivación incesante en la creatividad artística y de diseño.



Quizá sea interesante analizar qué cosas motivan a los jugadores a echar horas y horas a un mismo título. ¿Qué puede mantener fresca una idea durante decenas y centenas de hora a pesar de ser más de lo mismo?

El ejemplo está muy claro en el origen de los eSports —y los deportes tradicionales, en general—. Al contar con un componente de interacción humana tan pronunciado y unas reglas bien asentadas sobre una base lúdica, cada partida tiene el potencial de ser distinta a la anterior y, en definitiva, el jugador se ve motivado por la competividad y la necesidad de mejora para mantenerse a punto para vencer a cualquier retador. Quizá para estos aspectos puedan trazarse ciertos paralelismos con el juego monojugador gracias a la comunidad speedrunner. El espíritu de superación, ya sea sobre ti mismo o sobre los demás, está muy patente y puede hacer que la fuente metalúdica no sea otra que la adrenalina y la posibilidad de vencer al reloj.

Super Mario Maker 2 intenta capitalizar en ambos frentes: por un lado, presenta un modo multijugador que si bien cuenta con vertiente cooperativa, busca su mayor interés en la competición y el ascenso de rangos. Desgraciadamente, la pobre implementación del modo online y que los niveles salgan de una base de datos bruta hace imposible que el jugador medio no acabe más frustrado que entretenido.

Por otro, todos los niveles cuentan con un tiempo récord mundial a batir. Eso funciona algo mejor, ya que como jugador puedes empeñarte en repetir una y otra vez un nivel para mejorar al líder actual, pero… No acaba de cuajar. Al haber tantos niveles y tantísima rotación de contenido por la naturaleza del juego, el logro no deja de ser más que una marca en el agua que sólo los más adictos al contrarreloj disfrutarán realmente.

¿Cómo mejorar estas situaciones? La actualización a la versión 2.0 decide dar un paso en el buen camino con unos desafíos oficiales de contrarreloj. Tener una competición debidamente reglada y con premios meridianamente atractivos es suficiente motivación para pensar que, en este caso, el tiempo vale. Pero por desgracia, esos niveles son pocos —y llegan muy de tanto en cuando— y por tanto suponen un disfrute limitado en un mar de posibilidades.

Si bien la idea es buena, hay formas de mejorarla. Aprovechar la participación de la comunidad para tener una galería de niveles revisados a mano para estos desafíos —y otros tantos para el competitivo— mataría dos pájaros de un tiro. En primer lugar, desafiar a la ley de Sturgeon haciendo unas secciones donde sepas que vas a probar niveles de calidad. Y por otro lado, fomentaría la comunicación desarrollador-jugador haciendo que los creadores se sientan más recompensados y los jugadores tengan eventos de formas mucho más periódicas.

Esto último conecta con mi siguiente punto. Si quieres mantener a una comunidad interesada, lo mejor es que no pierdas el contacto con ella… Y eso ha sido un paso atrás respecto a la primera entrega. Como muestra la captura superior, Super Mario Maker contaba con una función de la que carece esta secuela: el champiñón misterioso. Hacía las veces de homenaje y coleccionable al mismo tiempo, transformando al héroe titular en una diversa variedad de sprites que harían referencia a la historia del personaje, a otros invitados de la compañía e incluso, eventos mediante, a personalidades que no estaban ni remotamente relacionadas.

El goteo de nuevos diseños, generalmente con un nivel de la mano, cumplía con dos propósitos. En primer lugar, recordarnos que el juego seguía vivo y dándonos una excusa para volver a poner el disco en la consola, ver el nuevo ofrecimiento loco y, ya de paso, jugar un poco más. En segundo, darnos una sensación de colección y progresión que sienta como un guante a un título en el que vas sin rumbo.

En esta ocasión tenemos una serie de prendas para nuestro avatar como desbloqueable principal, pero ni tienen el mismo impacto —no son un elemento intrínseco del juego— ni están asociados a un avance real en el juego —supongamos una obtención de puntos por niveles completados o creados en función de sus valoraciones, por poner un ejemplo—, sino a una serie de logros específicos.

Porque si citaba la competitividad como primer motor del juego infinito, el segundo es la sensación de progresión a nivel de macrojuego, el avance de fondo que aporta ese pequeño extra. La sensación de logro al recibir un regalito al completar más contenido es un motor sorprendente que dispara la reacción del ha merecido la pena. De que has tachado algo de la lista.

No voy a negar que es un proceso mental un poco tramposo porque, como bien decimos, la verdadera diversión está en el propio juego, pero muchos funcionamos con una mentalidad contra los sumideros de tiempo y consideramos que cualquier cosa, incluso que avance una pequeña barra, nos da una mejor excusa para divertirnos. Y aunque no la tengas, caminar hasta un objetivo hace el viaje más metadivertido.

Si el mayor atractivo a nivel meta de la segunda versión eran los speedrun oficiales, el de la versión 3.0 era el editor de mundos. En la superficie, sólo una forma de conectar hasta cuarenta niveles con un mapa cuco y algún minijuego extra, pero en la práctica es la mejor herramienta de la que ha hecho uso el juego para justificar volver a él periódicamente.

Ya lo he mencionado varias veces: la ley de Sturgeon hace mucho daño a este juego y no tener una galería de niveles validados por el desarrollador nos empujaba a que, si queríamos algo que no hubiera hecho el pequeño Timmy de cinco años, un graciosete o alguien que cree que lo divertido de este juego es ver cómo te lleva a la meta de forma automática, tenías que buscar uno a uno los niveles… Y eso es aburrido y te hace estar más tiempo dando vueltas por Internet que jugando.

Hemos hablado mucho de qué te acerca a un juego, pero no del obvio hecho de que la frustración te aleja de él. Y eso era frustrante. Muchos pedíamos, al menos, el creador de mundos para esta secuela porque sabíamos que paliaría eso. Tardó, pero aquí está y nos ha conseguido traer a muchos de vuelta al juego. Buscar nivel por nivel es inviable, pero empaquetar hasta 40 del mismo creador en tan sólo un código y poder jugarlos de seguido con un único marcador de vidas y de puntuación —que está de adorno pero nos da una sensación agradable de continuidad— es lo que realmente te hace sentir que estás jugando de forma cómoda a un Mario.

Desgraciadamente, tiene muchas limitaciones. Más allá de la obligatoriedad de conexión a Internet para jugarlo, que ya te hace cuestionar por qué no descargar todo y disfrutarlo de forma local y cómoda, no deja de ser una agrupación de niveles con envoltorio y realmente no ofrece ningún tipo de extra como coleccionables, salidas secretas o siquiera backtracking. Una vez que has acabado el nivel, al siguiente sin mucha más opción.

Y, como se citaba arriba, no hay mucha más recompensa que el «mundo completado» al final del viaje. Aquí ya depende del jugador, pero puedes tener varios procesos mentales como reacción: creerte la pantomima de que realmente has completado un juego de corte básico o ver más allá del velo y pensar que realmente lo único que has hecho es jugar más niveles sin lograr nada más.



Al final del día, el análisis que hago sobre hasta qué punto es metalúdico este juego no deja de confundirme. De forma racional, comete menos aciertos que errores a la hora de hacer algo divertido, pero se sostiene. Sabes ver que la estructura que lo sostiene no son más que un par de hilos y la fuerza de voluntad que le da tener un corazón divertido independientemente de qué hay más allá.

La mejora de Super Mario Maker 2, aunque algo más silenciosa de lo que debería, ha sido notoria. Pero no dejo de tener la sensación —mejoras a la base del juego aparte— de que su único interés ha sido eliminar los elementos de frustración y no capitalizar en una ludificación a largo plazo.