Reaccionando a ‘Final Fantasy VII Remake’ – El elefante en la habitación


Y por fin, mi pequeña saga de «Reaccionando a Final Fantasy VII Remake» llega a su fin. Quizá te recomendaría que primero echases un ojo a minirreseña —si bien el mini es prácticamente una cortesía para este título—, ya que ahí pongo un poco de concierto a mis sentimientos no adulterados respecto al juego. También recomiendo dejar este último artículo para el final y que leáis antes el resto del reaccionando. Pero no soy la policía de la lectura, así que si decidís empezar por aquí no os voy a juzgar, la verdad.

Tras hablar sobre la decisión de dividir el juego en partes y sobre cómo encajaría eso a lo largo de una saga, le dimos un par de vueltas a las cosas que había que ajustar de cara al futuro y, en esencia, a cómo enfocar una nueva entrega a nivel jugable. 

Entonces, ¿qué nos queda por tratar? Lo que todos* aclamabais. ¡Hablemos del elefante en la habitación! ¡De todas esas cosas que están causando una guerra civil entre los fans! ¡De los momentos finales del juego! ¡De esa cosa! ¡De spoilers! ¡Vamo’ allá!

*un par de personas


Índice de capítulos

#1 ¿Realmente era necesario dividir el juego en partes?

#2¿Y ahora qué?

#3 Mirando al futuro

#4 – El elefante en la habitación

⚠️ ¡Alerta de spoilers! Sin rodeos: aquí nos desnudamos de alma y hablamos de acontecimientos acaecidos hasta el último instante del juego. Sí, incluso pasando los créditos. Si no te has terminado el juego recomiendo encarecidamente que no pases de esta línea y, oye, si has decidido investigar del juego sin jugarlo… No sé qué decirte, pero casi que te agradezco que sea en esta casa.



Bueno, toca hablar de los Guardianes del Destino. Toma ahí nombre ominoso para empezar. Esas misteriosas figuras que veíamos —y algunos temíamos— desde los primeros tráilers que los mostraban.

¿Qué son? ¿Por qué hace que nos pique el cerebro a algunos? ¿Por qué algunos han flipado en colores al ver su conclusión? Creo que para resolver esas preguntas tenemos que ponernos en el contexto de alguien que ha podido disfrutar del título original y plantearnos el impacto que tienen en la historia. No dudo que para los neófitos en las aventuras de Cloud todo esto pueda tener una perspectiva totalmente discordante con la mía, pero uno es un perro viejo y no puede olvidar lo que ya sabe.

Y es que, tras un primer episodio que ya muestra cambios notorios respecto a la obra original —justificando de una forma razonable que cinco mataos se cuelen en un reactor nuclear vigilado por la compañía más poderosa del mundo—, la primera aparición de estos espectros tiene lugar en el segundo capítulo con el objetivo de confundirnos a todos. Sin un motivo realmente aparente, aparecen como entidades invisibles al ojo humano que se dedican a acosar a Aeris en su icónica escena. Por contacto, Cloud obtiene el poder de verlos y tras unas breves escenas, todo sigue su curso natural… O eso parece, porque nos hallamos de frente en una colección de escenas alucinógenas en las que Sefirot toma un protagonismo que no tenía en el original.

Por ahora, nuestra interpretación está mal esbozada por falta de información y nos olvidamos un poco de todo mientras el título continúa a unos cauces seminormales en los que las únicas alteraciones narrativas son sólo expansivas o nominales. De la primera categoría podemos encontrar varias que se deben a obviedades tecnológicas o de necesidades de construcción del mundo. De la segunda, ya encontramos una desviación clara e incluso impensable: Cloud no formará parte del ataque al segundo reactor. Dentro ecos.

Tras un combate visualmente atractivo —¿ahora la gente los está viendo sin mayor explicación?— y jugablemente poco llamativo, llegamos a la conclusión de la escena: Jessie se ha lesionado y Cloud tiene que ir en su lugar, acercando los hechos más a los de la trama original. ¿Era casualidad en un esfuerzo antagónico? ¿Era la forma más fácil de justificarlo?

Avanzamos hasta el punto en el que llegamos a la iglesia del Sector 5 y, en un giro de los acontecimientos, la huida es menos fructífera de lo que parece. Aquí, girando nuestras expectativas los guardianes nos ayudan a escapar y nos salvan la vida, de nuevo, garantizando que los hechos transcurran como en el original. Aquí vemos algo claro de ellos: no son antagonistas, no son una fuerza de ayuda. Simplemente tienen una moralidad de azules y naranjas que hace aún más difícil valorarlos como entidad narrativa.

Vale, primera conclusión común: los Ecos son los fans que no quieren que el argumento original cambie. En este punto aún no conocemos su denominación como Guardianes del Destino, al fin y al cabo, pero ya vamos acercándonos un poco a su identidad. Es un tanto cutre e intrusivo pero al poco rato de su aparición nos olvidamos de ellos y seguimos con nuestra partida o quizá hagamos un chistecillo o dos de «ja, ja, son los fans puristas del original quejándose de los cambios del juego».

Tras un largo interludio sin demasiada intrusión llegamos al cementerio de trenes, que nos recuerda que quizá está mal llamarlos fantasmas espectros al enfrentarnos en una mazmorra muy tintada de lo sobrenatural que expande lateralmente el trasfondo y la historia sin tener que requerir de esfuerzos metanarrativos para ello. Pero poco dura el buen sabor de boca cuando vemos que un puñado de ecos, esta vez de los de la variedad dementoril, nos corta el paso sin motivo aparente para evitar que salvemos el día en el episodio de la torre.

Aquí es cuando el jueguecito deja de ser tan agradable. No había ningún tipo de necesidad narrativa ni en retrospectiva parecía que estuviera presagiando el futuro. Sólo son un impedimento en el progreso de los héroes para darte un poco con su razón de ser en la cara. Y trazan una agridulce ironía: para ser los que preservan que los acontecimientos se desenvuelvan como el original son la mayor desviación de éste. ¿Tendría explicación? Sólo podíamos seguir jugando.

El resto del capítulo evoluciona de formas totalmente esperadas a estas alturas. ¿Una oportunidad de supervivencia de los miembros de Avalancha? Va a ser que no, haya que hacer explotar una granada en la cara alguien sin motivo alguno. Sí, ya lo hemos pillado. Tenéis una finalidad de goma elástica en la trama. ¿Podemos pasar ya a la parte en la que aportáis algo a gran escala?

Puede que mi petición fuera respondida al descubrir que alguien se había escapado de su mano larga: Wedge logra sobrevivir aunque el destino dijera lo contrario. ¿Íbamos a desarrollar sobre eso? ¿Las consecuencias iban a ser aún más agresivas? No lo sabríamos hasta unos capítulos más tarde, donde es capaz de ayudar a una mayor escala y desaparece arrastrado por las sombras de forma poco ceremoniosa con una caída a la ventana. ¿Habíamos enfadado de verdad al destino? ¿Pasaría algo justificado?

Para esas alturas ya estamos en el Edificio Shinra, la mazmorra final de la sección de Midgar original. Algunas escenas al respecto son tan obvias como las anteriores, como un esfuerzo un tanto ridículo de frenar una revelación que venía antes de tiempo.

Pero entonces, la narrativa da un giro de 180 grados y decide desmarcarse de forma radical del original. El concierto de los acontecimientos, si bien se visitan ciertas estaciones del canon, varía de forma inesperada.

Ahora Aeris es capaz de mostrar conocimientos y poderes que, para un experimentado del original, no debería tener. Incluso es capaz de despertar cierta información en la mente de Nanaki con tan sólo tocarle. Y nos desvelan muchísima información de sopetón. Ya tenemos su denominación como Guardianes del Destino y unas aclaraciones no muy profundas sobre a lo que nos enfrentamos. Y todo empieza a desorientarse.

Flashforwards de futuros malos —presentes a lo largo del juego, sí, pero ahora concentrados y destacados—, un «Sefirot» rondando el edificio y liándola parda de formas no necesariamente equivalentes al original, cada vez más ecos rodeando la sede de Shinra, un momento extraño en el que Barret muere a manos de la manifestación de Sefirot y un guardián lo resucita —después descubrí que pretendía ser una referencia a los planes originales para el juego de 1997, pero es una escena tan sacada de la manga que costaba interpretarlo como tal— y, en resumen, un caos coronado por un combate producto de nuestras mentes contra un avatar de Jénova en el que no dejamos de ver una batalla cruenta entre las injerencias de nuestros héroes —Wedge incluido, como adelantaba antes— y los villanos —fuera lo que fuese esa aparición de Sefirot— contra la fuerza sobrenatural divina que son los Guardianes.

Esto por un lado confunde —¿se nos había ido de las manos el tarro de los fantasmas?— y por otro lado nos aclara un poco su presencia en el capítulo 2.  Así que proseguimos, proseguimos hasta escapar del edificio y nos encontramos el máximo de los desmadres. Mientras el enjambre rodea el rascacielos, podemos ver una escena narrativamente simétrica que muestra a Zack Fair en el pasado luchando por su vida en el famoso Last Stand… Con otro enjambre de espectros.

Hora de los puñetazos y adiós a los guantes. Ahora, en un alarde de inspiración, Aeris decide que le den al destino, que deberíamos ser los pilotos de nuestra propia nave y que qué mala es la deidad detrás de todo esto. En un diálogo deliberadamente ambiguo y ligeramente incaracterístico de ella, utiliza lo que parece ser Sagrado para tornar una nube de oscuridad turbulenta a una… ¿dimensión en la que vive la deidad productora de los Guardianes?

Qué. Me esperaba un giro de meta, me esperaba un combate climático y flipado contra alguna versión de Sefirot —hay que venderle a muchos fans de la compilacion lo que quieren—, pero esto superaba todas las escalas. Y me sacó totalmente del juego, la verdad. Ya no sólo por el más que notorio cambio de género, abandonando el trasfondo establecido por el original para meterse en tema de deidades —¡y era relativamente fácil explicarlo con un «es un Arma», aunque siguiera siendo una flipada!— y dimensiones improvisadas, sino por su desarrollo posterior.

Y es que, al poco rato, vencemos a la caterva de jefes finales y recibimos una noticia poco halagüeña. Esencialmente, habíamos forzado una situación en la que el villano gana. Nuestro conocimiento parcial de la situación nos había llevado a enfrentarnos a la única entidad que estaba preservando la derrota original de Jénova —o de Sefirot, quién sabe a estas alturas—, que podría causar libremente interferencias en la historia para llevarla hacia su lado.

Y con un ominoso mensaje y una promesa de una próxima aventura desconocida los títulos empiezan a mostrarse en pantalla. Las implicaciones de lo acontecido son extrañas para mí y, a mitad de la madrugada, no sabía qué demonios pensar de ese final. Probablemente siguiera pensando en lo fuera de lugar del combate final y las escenas posteriores, así que le di pocas vueltas y pensé en irme a la cama después de felicitar a las personas cuyos nombres iban apareciendo en pantalla por un juego que, fantasmas aparte, me había resultado maravilloso.

Pero antes de que rodaran los créditos por la pantalla, un par de escenas finales tuvieron lugar. La escena de la «coronación» de Rufus me hizo ganar esperanzas en la segunda parte, que se siguiera tomando a sí mismo en serio.  La revelación de que Biggs se salvara me dejó extrañado pero «eh, no es tan bestia». Y por último, la escena en la que deberíamos ver el Last Stand de Zack y… no ocurre.

Qué.



Me gustaría decir que en algún punto llegué a una conclusión clara sobre las implicaciones de esto, pero sería mentir vilmente. Sí que voy trazando algunas líneas a la hora de interpretar tal gala de ambigüedad en todo esto basado en los puntos que podemos afirmar con certeza.

  • Sefirot —Jénova— tiene constancia de los acontecimientos originales y está ejerciendo una injerencia sobre lo que ocurre aquí.
  • Aeris —Sagrado— tiene un conocimiento limitado de lo que ha ocurrido y poderes que no tenía originalmente.
  • El elemento «porque el destino lo dice» ha caído al final de esta entrega pero el equipo villano sigue viendo el devenir original. Eso sí, el productor del juego asegura respeto a las Estaciones del Canon.
  • La caída del dios del destino ha modificado retroactivamente hechos conocidos.
  • A estas alturas del cuento es bastante obvio que esto no es un remake y que la historia original ya ha sucedido o sucederá.

¿La primera conclusión? Lo habéis adivinado, los buenos de Nomura, Toriyama y Nojima nos la han jugado de nuevo con… ¡Viajes en el tiempo! ¿De qué variedad? ¿Con qué implicaciones? Pongámonos el sombrero de profesor e imaginemos la pizarra, pero antes estableceré un factor común a esta teoría: esto, de una u otra forma es una secuela disimulada con el título de Remake.

Revisemos las tres teorías principales del viaje en el tiempo: en primer lugar, está la línea temporal fija. Aquí se da por supuesto que cualquier cambio al tiempo que se realice ya ha tenido lugar y que el flujo, independientemente de las direcciones en las que se viaje con bucles estables, es único. Por motivos obvios —ambas iteraciones narrativas temporales presentan contradicciones notorias— podemos descartar esta posibilidad.

La segunda es la de la línea temporal mutable en la que los personajes van sobreescribiendo pero la policía temporal, en este caso los Guardianes, intentan sanar la cicatriz en el tejido espacio-tiempo. Para que esto tuviera algo de sentido deberíamos asumir que la fuente de esa información futura, la transmita como la transmita, es inmune a los efectos de onda en su memoria. En ese caso, hablaríamos claramente de una secuela en la que los protagonistas —en mi visión, Jénova y Sagrado— realizan algún tipo de viaje temporal mental al momento narrado en el juego del ’97. Aquí jugaríamos con la necesidad de que, a pesar de que podamos modificar el destino, no podemos causar una paradoja temporal de ninguna forma porque si no el título nunca tendría la razón de ocurrir.

Este punto es interesante porque puede permitir a los guionistas jugar con nuestras expectativas. Es obvio que la conclusión del juego puede llevarnos a evitar la muerte. Honestamente, es una idea horrible basándonos en la insistencia de la industria nipona en sobreexplotar este tropo en relación a los viajes en el tiempo sacados de la manga en una revisión argumental —vimos un caso hace poco tiempo en otra obra de Tetsuya Nomura, por poner un ejemplo cercano—, por lo que subvertir nuestras expectativa y volverlo un punto inmutable en el tiempo que debe ocurrir puede salvarnos de ese destino mientras que nos proporcionan suficiente giro como para que sea nuevo y fresco.

De igual forma podemos ir a la tercera opción, que es la fácil para todos: las líneas temporales alternativas. Fácil, sencillo de narrar y para toda la familia. No hay más que estudiar la divergencia y podemos tener injerencias de una a otra y cambiar lo que nos apetezca ahora que no hay fantasmitas intentando juntar las líneas con la primigenia. Una opción poco interesante salvo que estas sangren entre ellas y podamos ver diversas versiones de los acontecimientos para que caiga sobre nuestra conciencia la otra posibilidad.

También se puede aprovechar desde ahí para explicar el impacto de la escena de Zack del final: no lo hemos tenido, aparte de por no sufrir la onda aún, porque no ocurre en esta línea temporal. Sería una forma interesante de estudiar los casos, pero…

...por muy fan que sea del timey-wimey, no estoy jugando a Radiant Historia. Esto es Final Fantasy VII. Los elementos cifi son ligeros, del orden del cyberpunk y una tecnología cotidiana que se aleja de la nuestra, no los viajes ni dioses temporales. Quizá algunos ajustes narrativos y de presentación permitirían que lo segundo tuviera más sentido mientras encaje a nivel meta. Una entidad nacida de la Tierra que quiera asegurarse de sus designios de formas más sutiles y una emancipación mucho menos grandilocuente, quizá.

Pero el título no deja de ser una pasada al resto de niveles y este giro puede beneficiarle a largo plazo —no es momento ni lugar de juzgar eso—, no lo sé. Pero no es la identidad ni el género de este juego. Conste en acta que soy el primero que está a favor del giro meta. Tener exactamente lo que esperamos puede ser aburrido y emanciparse de los grilletes de las expectativas que tiene la gente en replicar paso a paso el original es sobre el papel una idea maravillosa.

Pero la ejecución simplemente no funciona. No puedo ser más feliz con las expansiones en horizontal como el episodio donde visitamos la parte superior de la placa o incluso con cambios argumentales que se arrastren a lo largo de las partes —deseo con muchísimas ganas ver una guerra real entre Wutai y Shinra, por ejemplo, y celebro que algunos destinos hayan cambiado—. Estamos reimaginando el juego. La divergencia se puede justificar por sí misma si es sutil y el trazar lo desconocido de forma oficial es un gusto que pocas veces podremos tener.

Estoy deseoso de ver qué nos depara el futuro de esta saga, no os engañéis. Que este artículo señale la parte más negativa de las ideas que pone sobre la mesa no es sino una crítica desde el respeto y el cariño a lo que es y a lo que podría. Pero también quiero subrayar las ideas que sí que son buenas.



Y por fin me lo he sacado del pecho y finalizado con esta última entrega de Reaccionando. Ha sido un viaje divertido por un título que lo merece. No mentía cuando hablaba de los ríos de tinta que me haría volcar este juego.

¿Puede que vuelva a tratar algún artículo sobre él antes de una futurible segunda parte? Quizá. Pero también es cierto que, tras ver cómo de bonitos se ve el primer par de tráiler y si se cumplen algunas de mis predicciones sobre el futuro, me volveré a esconder el búnker. Disfrutar de Final Fantasy VII Remake sin tener conciencia de qué tipo de divergencia ni hasta qué punto iba a encontrarme ha sido una experiencia maravillosa que he disfrutado desde el principio hasta el final —fantasmas incluidos si bien mis opiniones no son favorables respecto a este punto—. Sólo me queda ver cómo se encauza el futuro.

El periplo desconocido continuará.