Minirreseña – ‘Streets of Rage 4’

Streets of Rage 4

DotEmu, LizardCube, Guard Crush

PlayStation 4, Xbox One, Nintendo Switch, PC

LANZAMIENTO: 30/04/2020

Siempre es motivo de alegría ver cómo una franquicia aletargada vuelve con una secuela sorpresa. Esto es especialmente cierto con Streets of Rage 4 que, desde su tercera parte en 1994 ha pasado por varios intentos de resurgir cual ave fénix, ya fuera como secuela oficial o como aportación de los fans. Irónicamente, la realidad se halló a medio camino, porque como ya ocurrió con los Wonder Boy, DotEmu ha logrado hacerse con el beneplácito de la compañía del erizo azul para lanzar al mercado una nueva entrega oficial.

Es un momento genial para los nostálgicos fans del yo contra el barrio clásico, ya que este título se une con ganas a River City Girls en la estantería del aficionado. Y es que, cada uno a su manera, ambos intentan traernos las sensaciones de los clásicos. En el caso de Streets of Rage es en su nostálgico desarrollo y en el cuidado al detalle. Respecto a lo primero, supongo que era de recibo no esperar una historia mucho más elaborada de lo habitual ni una forma original de llevar la progresión. Pero no lo digo como malo, ojo. Lo digo como algo por lo que sentirse en casa. Y también te sientes en casa al ver que los desarrolladores han hecho un esfuerzo por traer, de una u otra forma, toda la saga a la actualidad. Sin duda, muchas sorpresas del título sacarán una sonrisilla a los jugadores clásicos. Además, e intentando no adelantar demasiado, podremos contar con una jugosa sección de extras para el disfrute del fan curioso.

Mi mayor preocupación en su anuncio fue el acabado gráfico, que se mostraba muy plástico y carente de identidad. El estudio aseguraba que era muy preliminar y que no nos preocupáramos. Pero lo hicimos. Por suerte la estética final ha sido lo suficientemente acertada como para beneficiarse de la tecnología actual con unos elegantes sprites y fondos de aspecto resultón —si bien el juego es capaz de guardarse alguna que otra sorpresa para el fan del píxel decepcionado por la dirección artística—. Eso sí, de lo que no logra sacar tanto rédito al tiempo es de la fluidez de las animaciones, que palidece más de lo que debería empañando ligeramente el conjunto.

Pero si algo es la identidad de la saga es la música, capitaneada por el legendario Yuzo Koshiro. Si bien no era el plan original, en algún punto del desarrollo decidió volver a la producción y trabajar codo con codo con Olivier Deriviere, el que sería el líder de un equipo que, cuales Vengadores Musicales también incluiría a Motohiro Kawashima —de la segunda y tercera entrega— y a Yoko Shimomura, Keiji Yamagishi, Harumi Fujita, Das Mörtal, y Groundislava. Lo que se dice pronto. El resultado es, si bien ligeramente alejado del EDM puro y duro al que nos tenía acostumbrada la saga, una delicia que se integra a la perfección en la refrescada identidad de esta obra.

También refresca un poco su identidad la jugabilidad, que sabe dar el número de pasos correcto entre la evolución y la apelación al fan clásico. En su corazón, no deja de ser un yo contra el barrio clásico con ataque normal, ataque especial, una nueva función de ataques estrella y uso de objetos desperdigados por ahí. Pero si bien se siente como los clásicos, las nuevas mecánicas saben aportar frescura. Por ejemplo, ahora es más agradable —y satisfactorio para tu marcador de puntos— hacer malabares con los enemigos o romper ciertos combos para dejar desprotegido a tu rival.

Además, ahora la gestión del riesgo/recompensa de los ataques especiales ha encontrado su lugar especial: en lugar de restar vida del total o contar con una barra de carga que limite tu capacidad de hacer el especial sin riesgo, ahora sólo marcan de color verde parte de tu vida. Si eres capaz de seguir atacando a los enemigos sin recibir daño, podrás recuperarlo. Si no, pierdes la sección verde y el daño extra recibido. Un pequeño ajuste que cambia radicalmente el flujo de la acción, especialmente entre personajes, que ahora se diferencian aún más entre ellos en habilidades, movilidad y prioridades de golpe.

Sí que veo algún pero en todo esto. El equilibrio de dificultad es, a veces, de locura. Algunos enemigos encontrados en los primeros niveles pueden resultar un bloqueo para el jugador primerizo que no tendría problemas en avanzar por el nivel siguiente. Ciertas agrupaciones esporádicas serán capaces de destruirnos que el mismísimo jefe  final. Unos despistes de diseño de niveles que no esperarías en un título de este nombre pero que están ahí y te hacen pensar que le falta algo.

Pero lo que tiene, lo tiene. Al final del día Streets of Rage 4 es, si bien no el mejor juego del género a fecha de su lanzamiento como podríamos discutir que eran sus dos primeras entregas, una secuela sólida y a la altura de las ligeramente templadas expectativas de un crío que ha esperado veinticinco años para ver más aventuras de Axel y compañía.

+ ¡Streets of Rage ha vuelto! ¡Y con ajustes de diseño que lo hacen más divertido!
+ Un estilo artístico acertadísimo y una gran banda sonora que lo acompaña
+ Cuidadísimo para el fan de ayer y hoy
- La curva de dificultad está muy mal definida
- Las animaciones no están a la altura del resto de apartados artísticos