Reaccionando a ‘Final Fantasy VII Remake’ – ¿Hacía falta dividirlo?


Final Fantasy VII Remake ha sido uno de los títulos más esperados del mundillo del videojuego, y no sin motivo. El prometido recuento del relato original se ha hecho de rogar —desde 2006 si queremos contar la famosa demo técnica de PS3 como un adelanto de lo que estaría por llegar o desde hace casi un lustro si nuestra primera pista fue su anuncio oficial en la E3 de 2015—, pero por fin tenemos su primera parte en nuestras manos.

Y es que para un juego como el que nos ocupa hay muchos y variados motivos para hacer correr los ríos de tinta. Y, honestamente, me gustaría surcarlos con la más sólida de las paciencias, capeando las clásicas olas de la nostalgia, la amarga espera o el calentón de tener el juego recién salido del horno para dar con una respuesta a todas las interrogaciones que han salido flotando sobre mi cabeza a lo largo de mi partida —y ya de paso dar un poco de luz y de color a este espacio del que colgaban ya telarañas, ya que estamos— y posterior sedimentación de los hechos.

Obviamente, y como aclaración que no viene de más plantear en el Internet de hoy día, no pretendo buscar una verdad absoluta. Tampoco pretendo blandir una espada o un escudo para formar parte de una guerra fan. No, esta serie de artículos no será otra cosa que una opinión poco adulterada y muy organizada de todo lo que pasa por mi cabeza, que no es poco.

Sé que hay mucho de lo que hablar y que muchos estaréis deseosos de ver cómo afronto el elefante en la habitación de este título, pero no sólo creo que es excesivamente pronto como para escribir un artículo al respecto sino que creo que ese apartado se verá mucho más fundamentado si primero pasamos por el resto de estadios.

#1 – ¿Realmente era necesario dividir el juego en partes?

#2 – ¿Y ahora qué?

#3 – Mirando al futuro

#4 – El elefante en la habitación

⚠️ ¡Alerta de spoilers! Como es de esperar, esta serie de artículos van a pasar por el argumento —tanto del original como de Remake— en detalle. Por lo general, intentaré avisar de qué podría chafarse en cada una de las secciones pero, por favor, ejerced cautela.



Si bien el anuncio oficial fue dicha y jolgorio para todos, medio año después supimos que el título sería episódico. En un 2015 en el que el formato episódico había sido puesto de moda por Telltale en títulos como The Walking Dead, el panorama parecía poco halagüeño. ¿Quizá había sido una mala pasada del traductor y estábamos frente a una saga, sin más, como los títulos de .hack?

Poco hubo que esperar para ver la respuesta a todo el barullo de Yoshinori Kitase, productor del título:

Hemos visto que los comentarios y reacciones sobre que Final Fantasy VII Remake sea una serie de varias partes y algunos habéis acertado al porqué de esta decisión. Si tuviéramos que recrear todo el juego original en una única entrega, tendríamos que cortar varias partes y presentar una versión condensada de Final Fantasy VII. Sabemos que a ninguno de vosotros le gustaría eso. […]

Esperamos que cuando vayamos explicando nuestras decisiones de diseño podáis apreciar la envergadura del proyecto y de lo que hemos planeado. Queremos ir más allá de la escala y profundidad del mundo, narrativa y jugabilidad del original para presentar algo que parezca al mismo tiempo familiar y nuevo.

A algunos le satisfizo la explicación, a otros les enfadó más. Yo decidí ver más para juzgar a qué se referían. Evidentemente, no me hubiera conformado con una recreación en bonito del título original. Y creo que nadie en su sano juicio debería conformarse con eso, la verdad.

Poco a poco, los posteriores vídeos fueron dándome la razón al por qué debería esperar. Como era de esperar, los escenarios eran más amplios y muchas secuencias se habían expandido y comenzaba a entender con claridad por qué no era sostenible disparar la magnitud del juego si éste iba a mantenerse como juego independiente. En ese momento no sabíamos hasta qué punto alcanzaría esta primera entrega —y no lo sabríamos hasta bien entrado 2019—, por lo que prácticamente cualquier idea estaba en la mesa.

Pero, como bien adelanto, recibimos una noticia que para algunos sería devastadora. De poco servía que el juego tuviera una pinta impresionante si iba a cubrir poco más de una quinta parte —entre cinco y ocho horas— del juego original. Por suerte el ver con calma las demostraciones posteriores me hizo pensar que, quizá, no fuera un drama tan mayúsculo como podía sospechar. Ya no sólo por la relevancia argumental y narrativa se una sección por la que se pasa de forma casi apresurada del original.

Ahora el juego parecía mucho más orgánico.

¿Conocéis la suspensión voluntaria de la incredulidad? Cualquier obra artística es incapaz de tener éxito si la audiencia no es capaz de dejar de lado su capacidad de ser incrédulo mientras la disfruta. Tú me das una historia con su propia realidad, yo la acepto, con sus normas y sus divergencias con las leyes de la realidad. Y, por supuesto, el autor tiene que hacer su máximo esfuerzo —y ser consciente de su tono y medio— para mantener el velo en su sitio.

Desde aquí postulo algo que, si pensáis en ello, consideraréis una obviedad: la fidelidad artística implica un mayor esfuerzo para mantener la suspensión de la incredulidad. Puedo poner muchos ejemplos claros, como que un fallo anatómico nos resultará menos molesto en un cartoon que en una ilustración fotorrealista, que si una novela es de ciencia ficción nos extrañará menos que aparezcan alienígenas que en un relato costumbrista…

…o que en un juego con modelados «de LEGO» y fondos prerrenderizados nos sea más fácil acatar ciertas convenciones y limitaciones de la tecnología de la época que en un título de impresionante factura de varias décadas más tarde.

Y es que si miramos el panorama del JRPG en estos tiempos que corren, existen dos tipos predominantes y, casi siempre, excluyentes. Los que se afianzan a las cosas tal y como se hacían antaño, con sus trampas, premisas y tono —para no batear muy lejos de casa, pensemos en Bravely Default— o los que quieren que pensemos que el mundo podría ser real. A los primeros nunca le importará que una ciudad sea sólo cuatro veces más grande que una persona en un mapamundi, que un mundo enorme sólo tenga una docena de ciudades en su superficie y lo demás sean páramos inhabitados más que por encuentros contra monstruos o que todo el área de la capital tecnológica y urbana del planeta se componga de un complejo militar, una ciudad y, ya si eso, un puesto fronterizo.

Quizá me esté adelantando a futuras entregas de esta sección —al fin y al cabo, no tenemos la preocupación del mapamundi en Midgar—, pero creo que un ejemplo así era necesario para entender por qué una escala así no encaja con el mundo que tanto la estética como la narrativa nos quieren hacer creer.

La capital de Shinra, aunque se muestre podrida por dentro, es una megalópolis muy viva de la que vemos extremadamente poco en el título original y que como mucho hemos de inferir en material suplementario. Pero, en cambio, uno de los ocho sectores —y en las zonas más bajas y externas, ojo— se podía recorrer de punta a punta cruzando un par de pantallas. Para el momento, era creíble. Una elipsis técnica y narrativa, quizá. Una sensación de que si nuestro protagonista era un conjunto de bloques de construcción, ese fondo podría ser cualquier cosa, tal vez. De alguna forma todo cuajaba y la estética y técnica nos ponía más baja toda esa suspensión.

Pero con sólo ver un par de capturas o un vídeo de este remake sabemos que no es el caso. Necesitamos mapas más grandes, más detallados. Necesitamos desafiar el tema de los atributos informados de la ciudad. Con esta fidelidad, tenemos que poder  ver de alguna forma todo lo que nos cuentan. 

Pero no sólo en la construcción del mundo —que es imposible de negar que han tratado con mucho gusto y cuidando hasta el último detalle visual—, sino en la narrativa. Coincido en que la sección de Midgar podría ser, salvo por los motivos evidentes, una versión muy resumida de un JRPG de la época con una construcción acelerada y un montón de elipsis. Se me ocurren un buen puñado de ejemplos que, de haber construido de otra forma aquí, harían saltar las alarmas de más de uno. Listemos unos pocos para afinar un poco la idea general, ¿vale?

Veamos la visita al segundo reactor, por ejemplo: en el título original, tenemos que cruzar un número reducido de pantallas —no muy grandes, de hecho— y pulsar tres botones al unísono para acceder. A una instalación nuclear de la compañía más acaudalada del mundo. Y, oye, daba el pego bastante bien porque simplemente ponía la idea sobre la mesa y la suspensión de la incredulidad hacía un poco su trabajo forzándote a imaginarte las elipsis y que todo eso era mucho más grande pero que estábamos acortando pasos para ir al meollo. En esta ocasión la infiltración es mucho más extensa en el tiempo y un verdadero desafío para los integrantes del grupo. Algo más creíble, que sedimenta la narrativa de que hay que tenerlos bien puestos para enfrentarse a Shinra y que no es un juego de niños.

Aquí también entran los factores de las desviaciones narrativas respecto al original, como el hecho de que los villanos sean conscientes de nuestros planes pero calculen la situación para maximizar su ganancia y las escenas adicionales en las que, en resumen, hacen todo más orgánico y tan realista en la narrativa como la estética.

Otro ejemplo claro se puede encontrar en la evolución de Cloud como defrosting ice queen, que en el original se daba a saltos y aquí podemos ver cómo hay una línea continua real y unas variaciones razonables en función del interlocutor. Y de forma directamente proporcional, claro está, en el vínculo de equipo con el jugador. Aunque quizá todo esto sea un poco más tramposo que lo primero que cito, ya que si bien el punto final es el mismo que en el material de 1997, en ése aún queda mucho viaje por delante como producto único y tenemos más oportunidades. Pero no deja de ser una mejora en lo que a esta sección respecta frente al original.

Pero quizá partiendo una lanza en contra, también diré que no es oro todo lo que reluce. Hay un debate encarnizado en Internet basado en el relleno —¡ay, qué nostalgia de los foros de Naruto!— que tiene esta primera entrega. Si bien he explicado un poco arriba el por qué de extender gran parte de las secuencias y añadir unas nuevas… ¿hay algún punto en el que parezca artificial?

Desgraciadamente y para mi opinión, sí. No muy entrado el juego tenemos un capítulo entero que expande en horizontal respecto al original y nos da un poco más de trasfondo sobre los miembros de Avalancha y la célula original —la de Before Crisis—, pero es el único así. Con este ejemplo y todo lo citado arriba… ¿Realmente llenamos un juego de 40 horas? Desgraciadamente en algún momento el vaso que estamos dispuesto a beber empieza a rebosar con segmentos que parecen alargados y que, más allá de las simpáticas pullas en el equipo, no aportan gran cosa a la narrativa en conjunto o la construcción del mundo mediante las pistas visuales.

Eso sí, contrastando con varios compañeros me sorprendí al ver que no siempre coincidíamos en cuáles son esos segmentos. En mi caso, fue irónicamente —por citarlo como ejemplo anteriormente— el viaje hasta el segundo reactor. No quiero contradecirme, me encanta la parte de infiltración y todo el enfrentamiento previo contra Shinra, pero sí que el propio viaje se extendía demasiado sin aportar mucho más que unas pinceladas un tanto secas al trasfondo.

Tampoco disfruté mucho de uno de los compases finales —la mazmorra improvisada respecto al original de la segunda mitad del edificio Shinra—, que daba la información a cuentagotas y frenaba en demasía el ritmo narrativo y la inercia de esos momentos. Probablemente esos dos segmentos, u otros, podrían haberse reemplazado por secuencias más ricas en novedades y, en el peor de los casos, haberse quedado como secciones opcionales.

Y es que, sobre eso, la verdad es que entiendo como desarrollador que quieran que todos los jugadores disfruten de forma obligatoria de mazmorras que bien podrían ser secundarias, pero no lo comparto. Primero, por el ya citado bajón de ritmo en la narrativa. Segundo, por la carencia absoluta de nuevos mapas explorables una vez que completas el juego y podrían haber dado un puñado de horas extra al «voy a hacer algo más después del final».

No me malinterpretéis, el juego tiene mucho que hacer más allá de los créditos y otras tantas cosas por las que no estás obligado a pasar antes de ello, pero todo es mecánico y, si bien se puede proponer de forma interesante, no apoya al espíritu de exploración ni nos ofrece entornos nuevos, un punto en el que podría haber aprovechado esta primera entrega para sentar precedentes. También es cierto que ese espíritu no está para nada presente en el original —toda la parte de Midgar va prácticamente sobre raíles—, pero si había un momento para arreglarlo, era éste.

Pero va, hemos venido a jugar. ¿Qué os parece si para redondear este artículo, hablemos un poco de números, que es algo que se ha hecho extremadamente popular en Internet? De horas, concretamente.

Mi partida inicial, jugando en modo normal y llevando a cabo todas las misiones secundarias me tomó unas 38 horas. Puede que la media esté un poco más arriba, porque leo rápido y no tuve excesivos problemas en la mayoría de combates. Puede que en un poco menos, porque me entretuve mirando lo que molaba la construcción del mundo. El contenido extra puede ser tramposo a veces dada la naturaleza del juego, pero tiene en torno a una docena de horas adicionales si vas a piñón fijo y bastante más si te lo tomas con calma.

Mi partida media del juego original se toma unas 35 horas completando parte del contenido adicional —el relacionado con Yuffie, Vincent y Zack, para entendernos— y tomándome las cosas con calma pero sin pararme a subir de nivel. Completar todo lo que tiene que ofrecer el juego aproximadamente lo deja en unas 65 horas en mi caso. Cabe considerar que estos números son ciertos siempre y cuando tengamos en cuenta que jugaba a una versión de PSX a su tasa de refresco original, 60Hz. Hace poco probé en una NTSC y la diferencia, de un 20%, se nota.

Para no sesgar el experimento —se puede alegar que ya me sé el juego— pregunté a un amigo que lo ha disfrutado por primera vez justo a tiempo para el remake. En su caso una partida casi completa —a falta de vencer a las Armas Rubí y Esmeralda— fueron 65 horas, por lo que la diferencia no es excesivamente notoria.

En fin, dejo los datos en frío aquí —sacad vosotros las conclusiones, pero ya os adelanto que cualquier persona que afirme que el juego dura 130 horas tiene un problema grave con la nostalgia— y paso al colofón.



En su identidad como juego hay cosas que me gustan y cosas que no, pero eso también ocurría en el original. Huelga decir que lo he disfrutado y que, sí, Kitase, estabas en lo cierto cuando decías que tenía sentido hacer una subdivisión del juego. Quizá este punto de fin se quede corto respecto a la narrativa global que ya conocemos, sí. No obstante, no puedo negar que en ese aspecto el producto es sólido.

Pero estaría bien que aprendieran de los fallos para el próximo, que la expansión fuera más horizontal y, a ser posible, que lo opcional estuviese un poquito más oculto.

Sea como sea, he de decir que me he quedado con la sensación de que Final Fantasy VII Remake es un juego y no una parte de él. La misma sensación que te da cuando terminas de leer un libro de una trilogía, un sé que hay más,  pero vaya si no estoy satisfecho con lo que he probado.