Reaccionando a ‘Kingdom Hearts III’, el fin de una era

Pensaba escribir estas palabras hace aproximadamente una semana, cuando tras un porrón de años de espera y media semana emocionalmente intensa llegué a los créditos finales de Kingdom Hearts III. Un título que, a poco que me conozcáis sabréis que ha supuesto —entre esperas, especulaciones, expectación y una buena traca final que pasará a la historia— una parte enorme y significativa de mi vida y cuyo cierre de ciclo marcará de una forma u otra un homónimo en mi vida. Estaba claro que necesitaba escribir un poco más sobre esto.

He querido darme una semanita más antes de ponerlo todo por escrito. Una oportunidad más para degustar muchas de las otras cosas que tiene que ofrecer más allá de su narrativa principal, completar su platino y digerir un tanto la experiencia para no hacer que este artículo fuera uno en caliente. Y ahora, con mi Trofeo de Platino en mano y un cuerpo más templado, allévoy.

(Dado el tiempo que ha transcurrido desde la salida voy a evitar llevar a cabo destripes argumentales más allá del final del último mundo basado en un filme Disney, y antes de eso voy a intentar mantenerlos al mínimo, pero si sois especialmente sensibles a los spoilers, tened cuidado)

El fin de la espera


Una vez me dijeron que todas las historias han de empezar por el principio. Probablemente, y dado mi gusto por el abuso de los saltos en el cronismo —que comparto con la saga en cuestión, todo sea dicho— discrepe sobre ese consejo en términos absolutos. Pero para algo así he de admitir que es una necesidad crítica en un caso como éste. Podría resumir el bagaje en varias experiencias clave desde 2001, momento en los que vi las primeras previews en las revistas de la época, hasta el día en el que por fin me hice con una copia del juego y volvía, con nervios, a casa. No puedo negar que mi vida ha estado prácticamente soldada a la de esta franquicia durante años y la perspectiva de un final —si bien era de saga, como es la de Xehanort— era un movimiento tan deseado como arriesgado.

Desde el día en el que conocí a Sora y compañía habían pasado más de tres lustros. Había mucha presión sobre el juego, tanto desde el sector fan como desde los que sólo compartían chanzas jocosas sobre la distancia temporal entre la —factualmente— tercera entrega y la que era capaz de lucir un “III” con orgullo en la portada. La sobreinformación, si bien mal distribuida en el tiempo, y las numerosas filtraciones que había sufrido el título eran una de cal y una de arena para cualquier intento de templar las expectativas. Al fin y al cabo, contemplo tantísimo cariño como críticas rotundas a la trayectoria de la franquicia y esta vez me daba incluso un poco de miedo.

Pero cuando por fin arrancó el menú y pude oír la nueva versión de Dearly Beloved, el tema que figura en la pantalla de título, supe que todo iba a ir bien. Era la hora de, por fin, disfrutar del último capítulo. Fuera la mayor jarra de agua fría de la Historia o la tercera venida de Jesucristo, por fin se veía la luz al final del túnel.

Una narrativa caótica de luces y sombras


No es ningún secreto que uno de los mayores enemigos y bloqueos de Kingdom Hearts como franquicia sea su propia narrativa —e incluso su metanarrativa— y, desgraciadamente, Kingdom Hearts III no ha logrado ser una excepción. Si bien es capaz de enfrentarse a la cara de algunos de sus problemas —por ejemplo, ofrece explicaciones suficientemente claras como para que el factor “convolución absurda” resulte un menor problema, algo que es muy de agradecer tanto a propios como a extraños— es capaz de caer en ciertos baches que ya deberían haber sido superados.

Este título rescata —y con mucho más acierto, si me permitís decirlo— la estructura narrativa de Dream Drop Distance, en la que las escenas ajenas a la intervención directa del protagonista ocurren de forma breve en los interludios de los mundos, proporcionando una imagen mucho más clara de la situación e incluso alguna explicación para despistados o neófitos.

Desgraciadamente, es un mecanismo que demuestra ser insuficiente por su baja interactividad más allá de una pequeña etapa tras el tutorial y la carencia de relación del trío protagonista más allá del ocasional chascarrillo entre el resto de compañeros de misión. Un avance que muestra ser sutil y que suma en pequeños granos de arena mientras vas recorriendo los mundos basados en las propiedades de la multinacional del ocio en el que se echan en faltas cambios de tercio en mundos originales con tramos en los que el foco completo se vuelque sobre la trama principal.

Por suerte, en esta ocasión la misma forma de contarnos las aventuras “principales” a lo largo y ancho de mundos como el de Toy Story o el de Hércules juega a favor con una integración indirecta de conclusiones morales y desarrollo de personajes e ideas que se plantan en el núcleo de la historia para germinar con bastante éxito en los momentos adecuados, haciendo que en esta ocasión no nos limitemos a buscar una excusa para golpear monstruos con nuestra llave gigante mientras esperamos a que ocurran cosas más adelante.

Sin duda, unas buenas ideas dinamitadas en parte por un mal juicio a la hora de explorar el ritmo: nada más y nada menos que seis mundos Disney en sucesión sin ningún tipo de respiro jugable que confluyen en cinco horas de intensidad de argumento original.

Un Disney que se siente y se vive


Sea como sea, en ningún caso puedo hablar negativamente de esa sucesión de licencias del ratón. Todos y cada uno de los mundos son amplios, divertidos a la hora de explorar y recorrer y con un meticuloso trabajo de diseño en lo jugable. Tras la generalizada decepción de Port Royal en Kingdom Hearts II, ha vuelto con una venganza y un divertidísimo combate naval. Toy Story expande su universo de una forma tremendamente satisfactoria. Los personajes, por una vez, parecen ellos mismos y no una caricatura adaptada en base a un par de rasgos básicos gracias a la forma en la que están escritos, animados y actuados. Los diálogos de los personajes no jugables en las calles aportan a la profundidad de inmersión del mundo. Las cosas funcionan tal y como esperaríamos.

Y es que se nota que Disney ha estado realmente tras el proyecto esta vez. Quizá tenga algún desacuerdo sobre cómo es la mejor forma de mostrar alguno de los mundos —y es que es flagrante que no puedas recorrer la famosa cuesta de San Fransokyo o que el pueblo de Arendelle se quede en poco más que una anécdota de fondo— o incluso en las historias que pretenden contarnos —cuánto hubiera dado por una Monstruópolis diurna llena de diversos monstruos en lugar de La fábrica de los horrores de Randall—, pero sea como sea, se nota el cuidado que han caído sobre ellos.

Eso sí, con sus desafortunadas carencias. La necesidad de reproducir el argumento de Enredados —junto con lo que asumo que son ciertas limitaciones técnicas en el diseño del combate basado en el pelo— hace que Sora, y por extensión el jugador, sea el espectador de una historia incompleta. También ocurre algo similar en Arendelle y, en menor medida en el Caribe. Un bajo inexplicable en unas secciones que se comportan como el jugoso corazón del juego y son capaces de sacar una sonrisilla al fanático más empedernido de la franquicia e, incluso en cierto modo, de despreocuparte por un rato del destino del resto de portadores.

Una experiencia jugable más que satisfactoria


Al hablar de Kingdom Hearts con gente que nunca se ha volcado en la saga siempre he bromeado con una cosa: “al final, todo lo que importa es que estás dándoles de hostia a un puñado de monstruos con un arma absurda junto a personajes de Disney”. Una forma algo extraña de decir es difícil que el juego no sea divertido y una que llevo muy a rajatabla a la hora de justificar que, vaya la historia por los derroteros que quiera ir, siempre volveré.

Kingdom Hearts III no es excepción. Quizá le falten componentes de microgestión de recursos que otros títulos de la saga tenían y aporta ciertos elementos aleatorios. Quizá algunos elementos se centren más en ser espectaculares que en proporcionar una experiencia ajustada. Quizá no se convierta en el juego favorito de los speedrunners, pero que me aspen si nos variado y divertido. Sora se está preparando para el mayor de sus combates y por ello tiene que ser un arma de destrucción masiva. Por eso, y porque al encontrarnos mundos más amplios y llenos de vida, los enemigos pueden permitirse ser más grandes, fuertes y escurridizos, claro está.

Este juego quiere ser espectacular y vistoso, y lo logra con sus mecánicas e ideas. ¿Que necesita un ajuste? Definitivamente, a un veterano como a mí le ha resultado demasiado fácil incluso en su nivel más alto de dificultad. Pero, de la misma forma que hace trece años nos reíamos del machaca X y Triángulo para ganar de la segunda entrega de sobremesa y nos tuvimos que tragar las palabras, confío en que vuelva a ser el caso en esta entrega.

Y un buen aplauso se merece el diseño de las naves gumi, que corona el viaje interestelar tras unas apariciones divisivas a lo largo de la franquicia.

Agitada y remezclada, la magia del diseño de audio


A estas alturas felicitar al equipo conformado por Shimomura, Ishimoto y Sekito es algo que se da por hecho sin más, pero me veo obligado a hacerlo. De hecho, en esta ocasión me tengo que quitar el sombrero. Si bien es cierto que la banda sonora no incluye un gran número de temas totalmente nuevos para esta entrega —y en su mayoría se resumen en música dedicada a los nuevos mundos—, no puedo sentirme decepcionado por ello. A estas alturas la estética auditiva de la franquicia está demasiado claramente definida y, para un colofón como es éste, es un gran acierto experimentar con las bases ya sentadas.

En especial, he de agradecer cómo el equipo musical ha sabido jugar con los distintos leitmotifs que han sabido grabarnos a fuego durante tantos años para tan buen efecto. Cosas tan tontas como que una pieza contenga el fragmento principal de otra de alguna forma escondida u obstruida por la nueva composición o la distorsión de elementos de un tema por influencias de la situación argumental es narrativa en sí misma y, a veces, capaz de contar más que los actos que están teniendo lugar en pantalla. Pocas veces he visto unos ajustes tan finos a la situación o escena como en este título y es algo que celebrar.

Por otro lado, el resultado del doblaje —por desgracia, sólo a inglés— es varios órdenes de magnitud superior a las entregas anteriores. Ya no sólo por el “rescate” de los actores originales, sino por la fuerza, ganas y emoción que vuelcan en el proyecto o por el gran trabajo de dirección que se ha llevado a cabo. En esta ocasión, incluso los actores de los personajes originales de la saga son capaces de dar una representación a la altura de las circunstancias. Hay un par de excepciones —la representación de Aqua, que sigue estando muy por debajo de la capacidad que se espera de un personaje tan importante y la del Maestro Xehanort, de un Rutger Hauer que a pesar de sus mejores esfuerzos es incapaz de llenar los zapatos de Leonard Nimoy— a la norma, pero, en conjunto el resultado es sobresaliente. Pocas veces en la saga he podido afirmar que un par de tomas de voz me pudieran decir tanto como con esta entrega

Unas palabras finales


Al final, el viaje ha sido satisfactorio y ha acabado en una nota de alegría. Otro día hablaremos sobre el argumento en sí —prefería mantener esto ligero para evitar destripes—, pero puedo asegurar que la experiencia ha estado a la altura de una situación como la que nos ocupa, que no es poco.

Claro que hay cosas mejorables y otras tantas que directamente son capaces de enfurecer con sólo pensar un poco sobre ellas, no es algo que este artículo pretenda ocultar. ¿Que algunas pueden verse solventadas en un Final Mix? Probablemente, no sería la última vez que ocurre. ¿Que juzgar el título en caliente no hubiera sido una buena idea porque mezclaría tanto la expectación como los sentimientos de “qué demonios estaban pensando” en una presentación más polarizada y heterogénea? También.

Pero al final este juego va del corazón y es un poco con lo que hay que sentir. Y en ese aspecto, es el enorme juego de sobremesa que da el colofón que llevo trece años esperando. Gracias por todo y nos vemos pronto, custodios.

¡Pero espera, hay más!


Y ya que cerramos con esto, ¿qué mejor momento para hacer un anuncio? Quizá uno precipitado, porque se trata de algo que tardará mucho tiempo en fructiferar y que depende mucho de cómo me vaya la vida, pero uno que era el mejor momento para llevar a cabo.

Estoy trabajando en un libro sobre la franquicia. Concretamente, en un ensayo centrado en esta primera saga —que por fin tiene un inicio y un final— y en muchas cosas que han ocurrido a lo largo de estos diecisiete años que nos ha acompañado. Por ahora no puedo dar mucha información al respecto, ni fechas, ni formatos, pero sí que tengo claro que no se va a tratar de una guía argumental, sino que contará con contenido de análisis original, recopilación de datos investigados y alguna aportación estelar de compañeros de la comunidad fan.

¿Cómo lo editaré? Ni idea, quizá dependa de la acogida. Quizá me anime a lanzarle el proyecto a una editorial y me veáis en las tiendas. Quizá lo divida en capítulos que podáis leer aquí. Quizá espere a terminarlo y os coloque sin comerlo ni beberlo un epub larguísimo. Quizá lo autoedite en físico.

Pero quería que lo supierais. Me encantaría ver la acogida que tiene, vuestras propuestas y comentarios.

Gracias.