Calidad, no amenazas

Desde que empecé a machacar botones y a tomar consciencia de la industria que hay detrás de ello, he vivido decenas de modas en el mundo del desarrollo. Experimentos que se pueden ver convertidas en estándares de facto si terminan calando también entre el consumidor, que sólo pueden quedarse en un mal recuerdo —¿alguien recuerda los pases online?— o simplemente algo condicional al estado de la industria.

Hoy por hoy, hay una en especial que no deja de chirriarme. Una simple condicional que, si bien deberíamos tener parcialmente asumida en este medio, es devastador ver verbalizada: “si no compráis este juego, no habrá más soporte”. Sí, se trata de algo que llevamos viendo desde que el mundo es mundo, pero en estos últimos años —y en especial con el auge de Nintendo Switch y la base hibridizada de usuarios— está cada vez más en boga.

No lo voy a negar: es una premisa meridianamente razonable. No hablamos de beneficencia, son empresas dedicadas a obtener beneficio y eso, salvo excepciones, es lo que impera. No obstante, mi problema radica en dos puntos donde creo que cruzan líneas con las que no me siento especialmente cómodo. El primero es el más evidente de ambos: la imposibilidad de declarar algo así, como empresa, sin que parezca una amenaza. Una forma de poner la responsabilidad de la pervivencia sobre los compradores individuales y no sobre la capacidad del producto por encandilar al mercado general. Cada vez que leo una declaración del estilo sólo puedo pensar que ni el creador tiene suficiente confianza en el producto.

El segundo es, si cabe, más sangrante. De un tiempo a esta parte es frecuente ver que la segunda parte del condicional poco tiene que ver con la primera o que, quizá, sea demasiado generalista. Que esa conexión que debería ser de lógica básica no esté tan presente como debería. Que acabe convirtiéndose en un si no te comes las lentejas, no hay postre. Para ilustrarlo, podemos echar la vista atrás a los primeros meses de Nintendo Switch, época en la que muchas compañías —en un ejercicio de cautela tras el fracaso de Wii U, podemos admitir— citaban que el apoyo que darían a la consola dependería de las ventas de su apuesta inicial. O, tan sólo hace unos días, Goichi Suda declaraba en una entrevista que No More Heroes 3 sólo sería una realidad si Travis Strikes Again cosechaba éxito de ventas.

Y es que no puedo evitar ver un agujero enorme en ese tipo de argumentaciones: la magnitud de los proyectos y la proporción de público que puede estar interesado. No es raro ver a una empresa intentar medir la temperatura del agua con un producto poco arriesgado —como fue Ultra Street Fighter 2 para CAPCOM— y hacernos pensar que si no nos hacemos con él, el juego que realmente queremos podría no llegar.  Averiguar el interés del público en tu producto es algo que supone un riesgo de forma directa, pero asumir que tus desarrollos serán viables en base a si los usuarios pasan por el aro es un error aún mayor.

Claro, es probable que esto sean cosas que digo como alguien que está muy involucrado en el mundo del videojuego y, para la compañía detrás de este tipo de declaraciones tenga más sentido en esta ecuación el jugador de a pie. Y es algo que no descarto. Pero sea como fuere, es una de estas pequeñas cosas que me hacen sentirme un poquito peor con la industria

Yo me mantengo firme en mis convicciones: si quieres que compre tus productos, convénceme con calidad, no con amenazas.